Differenze tra le versioni di "Attacco"

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(Link esterni)
(Attacco Effettivo, Seconda Legge di Gohan)
 
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L''''Attacco''' è uno dei [[parametri]] fondamentali di ogni [[PG]] e [[Mob]], e si suddivide in Attacco '''Fisico''' e '''[[Attacco#Attacco Magico|Magico]]'''.
L''''Attacco''' è uno dei [[parametri]] fondamentali di ogni [[PG]] e [[Mob]], e può essere '''Fisico''' o '''Magico'''.
 
  
 
==Attacco Fisico==
 
==Attacco Fisico==
L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un PG o Mob può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un PG ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi [[arma]]. Per quanto riguarda i Mob, tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.
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L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un [[PG]] o [[Mob]] può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un [[PG]] ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi [[Armi|arma]]. Per quanto riguarda i [[Mob]], tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.
  
Come la [[Difesa]], l'Attacco base di un PG consiste in un fissato valore, determinato dagli [[Status]] [[Forza]], [[Destrezza]] (e [[Intelligenza]], per le [[Shamana|Shamane]]) e dal [[livello]] del PG. Equipaggiando un'arma le cose cambiano: come per i Mob, infatti, l'Attacco di un PG armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' ''attacco minimo'' e dall' ''attacco massimo''; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.
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Come la [[Difesa]], l'Attacco base di un [[PG]] consiste in un fissato valore, determinato dagli [[Status]] [[Forza]], [[Destrezza]] (e [[Intelligenza]], per le [[Shamana|Shamane]]) e dal [[livello]] del [[PG]]. Equipaggiando un'[[Armi|arma]] le cose cambiano: come per i [[Mob]], infatti, l'Attacco di un [[PG]] armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' ''attacco minimo'' e dall' ''attacco massimo''; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.
  
L'Attacco segnato di un PG equipaggiato con un'arma NON è pari al danno di base+il valore segnato sull'arma, ma solitamente è maggiore; per un calcolo più preciso vedi la sezione [[Attacco#Espressione dell'Attacco Fisico|Espressione dell'Attacco Fisico]]. L'attacco che si legge sulla [[HUD|Finestra PG]] tiene conto dell'Attacco Base, dell'attacco aggiunto dall'arma (compresa la <% Bonus>, vedi sotto) e delle [[skill]] di potenziamento; non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai [[Bonus]] come [[Danni Medi]].
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L'Attacco segnato di un [[PG]] equipaggiato con un'[[Armi|arma]] NON è pari al danno di base sommato al valore segnato sull'[[Armi|arma]], ma è maggiore: infatti, guardando la [[Attacco#Espressione dell'Attacco Fisico, Leggi di Mystikal-Gohan|Formula dell'Attacco Teorico]], si nota che l'aumento di attacco conferito dall'[[Armi|arma]] è tanto maggiore quanto maggiori sono il [[livello]] e la [[Destrezza]] del [[PG]] considerato. L'attacco che si legge sulla [[HUD|Finestra PG]] tiene conto dell'Attacco Base calcolato con l'equazione dell'attacco teorico, delle [[skill]] di potenziamento e degli aumenti temporanei dovuti a [[Botanica|pozioni botaniche]] e simili (i cosiddetti "[[Attacco#Potenziamenti|Potenziamenti]]"); non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai [[Bonus]] percentuali come [[Danni Medi]].
  
Si può osservare che nessuna arma di Metin 2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.
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Si può osservare che nessuna [[Armi|arma]] di BambooMetin2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.
  
'''Attenzione:''' il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un PG viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla Finestra PG; il legame preciso tra i due tuttavia non è ancora stato chiarito esplicitamente (in ogni caso il danno effettivo è sempre inferiore rispetto a quello previsto dalla ragionevole formula "''Danno = Attacco PG-Difesa nemica''").
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'''Attenzione:''' il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un [[PG]] viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla [[Finestra Personaggio|Finestra PG]]; il legame tra i due si può valutare con la [[Attacco#Attacco Effettivo, Seconda Legge di Gohan|formula dell'Attacco Effettivo]].
  
 
===Bonus e malus per l'Attacco Fisico===
 
===Bonus e malus per l'Attacco Fisico===
Al danno di base di un PG vanno a sommarsi i seguenti bonus:
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Al danno di base di un [[PG]] vanno a sommarsi i seguenti bonus:
* il Valore d'Attacco dell'arma equipaggiata (come sopra spiegato);
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* il Valore d'Attacco dell'[[Armi|arma]] equipaggiata (come sopra spiegato);
* i Bonus "Forte contro..." (non riportati sulla [[HUD|Finestra PG]]);
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* i Bonus "Forte contro..." (riportati nella finestra di [[Riepilogo Bonus]] della [[HUD|Finestra PG]]);
* i Bonus sui [[Danni Medi]] presenti sull'Arma (non riportati sulla [[HUD|Finestra PG]]);
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* i Bonus sui [[Danni Medi]] presenti nell'equipaggiamento (la cui somma totale è riportata nella finestra di [[Riepilogo Bonus]] della [[HUD|Finestra PG]]);
 
* i Bonus conferiti da alcune [[skill]] di potenziamento, come [[Lama Magica]], [[Aura della Spada]] e [[Attacco+]].
 
* i Bonus conferiti da alcune [[skill]] di potenziamento, come [[Lama Magica]], [[Aura della Spada]] e [[Attacco+]].
  
 
Vanno invece a sottrarsi i seguenti:
 
Vanno invece a sottrarsi i seguenti:
* l'[[Elusione]] del nemico;
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* la [[Dex#Diminuzione del danno subìto|riduzione del danno dovuta a DEX]] del nemico;
 
* la [[Difesa]] del nemico;
 
* la [[Difesa]] del nemico;
* le eventuali Difese specifiche del nemico, come [[Resistenza Freccia]];
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* le eventuali Difese specifiche del nemico, come [[Resistenza Freccia]], resistenza ai [Danni medi]], [[Bonus rari|possibilità di difesa da attacchi....]];
 
* gli eventuali [[Gergo di Metin#B|Buff]] del nemico che aumentano la resistenza, come [[Benedizione]];
 
* gli eventuali [[Gergo di Metin#B|Buff]] del nemico che aumentano la resistenza, come [[Benedizione]];
* gli eventuali malus sui [[Danni Medi]] presenti sull'Arma.
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* gli eventuali malus sui [[Danni Medi]] presenti sull'[[Armi|arma]];
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* se ci si trova in un [[Regno]] nemico, il danno che si effettua in qualunque modo cala del 10%.
  
 
L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:
 
L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:
* l'Attacco dei [[Guerrieri]], dei [[Ninja]] e dei [[Sura]] viene aumentato da [[STR]] e da [[DEX]];
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* l'Attacco dei [[Guerriero|Guerrieri]], dei [[Ninja]] e dei [[Sura]] viene aumentato da [[STR]] e da [[DEX]];
 
* l'Attacco delle [[Shamane]] viene aumentato da [[STR]], da [[DEX]] e da [[INT]].
 
* l'Attacco delle [[Shamane]] viene aumentato da [[STR]], da [[DEX]] e da [[INT]].
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{{top}}
  
==Espressione dell'Attacco Fisico==
+
==Attacco Teorico==
La miglior espressione attualmente conosciuta per l'attacco (fisico) è la seguente:
+
L'espressione dell'Attacco Teorico (ovvero quello segnato sulla [[HUD|Finestra PG]] in assenza di potenziamenti dovuti a skill o bonus che aumentino l'Attacco di una quantità fissa) è riassunta in una singola formula che dipende dagli [[Status]], dal [[livello]] e dall'[[Armi|arma]] del [[PG]]. La formula  è la seguente:
  
<center>[[File:atkmin.jpg]]<br>
+
<center>[[File:formulacompletamystikalgohan.jpg]]</center>
[[File:atkmax.jpg]]</center>
 
  
in cui '''<% Bonus>''' è un'espressione dipendente dalla [[Dex]], dal livello e dalla classe del PG. Si può notare dall'espressione che il range d'attacco finale (con arma equipaggiata) è in generale diverso (e maggiore) dal range d'attacco dell'arma equipaggiata.
+
Dove '''STAT''' è uno Status che dipende dalla classe del PG: [[STR]] per [[Guerriero|Guerrieri]] e [[Sura]], [[DEX]] per [[Ninja]] e [[INT]] per [[Shamana|Shamane]]. '''Atk''' è, a seconda di quale si vuole sapere, l'attacco ''minimo'' o ''massimo'' dell'arma, oppure ''0'' se non si impugnano armi (in questo caso si parla anche di ''Attacco Base'' del PG).
  
===Formule per il calcolo esplicito dell'Attacco Fisico===
+
Le formule specifiche sono dunque:
====Calcolo dell'Attacco Base====
 
Come è emerso di recente, l'Attacco base non dipende in maniera banale dagli status, ma ogni classe ha una diversa equazione per il calcolo dell'Attacco Base. Le seguenti formule sono state dedotte da numerosi dati. Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato <u>per difetto</u>.
 
  
 
<center>[[File:leggimystikalgohan.jpg]]</center>
 
<center>[[File:leggimystikalgohan.jpg]]</center>
  
====Calcolo della % Bonus====
+
Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato <u>per difetto</u> (come indicato dalle parentesi del ''[http://it.wikipedia.org/wiki/Parte_intera floor]'' ⌊...⌋).
Le seguenti formule forniscono il termine '''<% Bonus>''' da inserire nella formula generale sopra segnata (la massima <% Bonus> possibile è 100%). La formula precisa tiene conto del fatto che il bonus dato dalla DEX non aumenta ad ogni punto ma solo una volta ogni 4 o ogni 5 punti.
 
  
'''[[Sura|SURA]]'''<br>
+
''N.B. La componente '''70+⌊(LV+2*DEX)/9⌋''' può aumentare al massimo a 100: oltre rimane costante. In termini teorici, non conviene superare questo valore (in quanto non sortisce alcun effetto), eccezion fatta per i [[Ninja]] in cui la [[Destrezza]] continua a far aumentare comunque il danno''.
Formula precisa:
 
<center>[[File:atksura.jpg|600px]]</center>
 
Formula approssimata:
 
<center>[[File:atksuraapprox.jpg|520px]]</center>
 
'''[[Guerriero|GUERRIERO]]'''<br>
 
Formula precisa:
 
<center>[[File:atkwar.jpg|650px]]</center>
 
Formula approssimata:
 
<center>[[File:atkwarapprox.jpg|550px]]</center>
 
'''[[Ninja|NINJA]]'''<br>
 
Formula precisa (potrebbe variare leggermente per i primi 40 punti DEX circa):
 
<center>[[File:atkninja.jpg|650px]]</center>
 
Formula approssimata:
 
<center>[[File:atkninjaapprox.jpg|550px]]</center>
 
  
'''[[Shamana|SHAMANA]]'''<br>
+
===Potenziamenti===
Formula precisa:
+
I Potenziamenti sono Bonus che aumentano il Valore d'Attacco Fisico di una quantità numerica fissa (quindi non [[Bonus]] percentuali, come Forte Contro o [[Danni Medi]]) e che vengono semplicemente aggiunti all'Attacco Base successivamente al calcolo dello stesso tramite le formule sopra riportate. Pertanto, un potenziamento di +50 Valore d'Attacco farà sì che il [[PG]] avrà esattamente 50 punti d'attacco (teorico) in più rispetto a quanti ne avrebbe lo stesso [[PG]] senza tale bonus (in altre parole, questi 50 punti di attacco ''non'' vanno riportati nel termine '''Atk''' delle formule di sopra, ma sono aggiunti alla fine indipendentemente). Tuttavia, ai fini del calcolo del ''Danno Effettivo'', i Potenziamenti sono direttamente sommati al Danno Base (vedi [[Attacco#Calcolo del Danno Finale|questa formula]]) e vengono pertanto influenzati dagli altri Bonus.
<center>[[File:atksha.jpg|650px]]</center>
 
Formula approssimata:
 
<center>[[File:atkshaapprox.jpg|550px]]</center>
 
  
 +
I Potenziamenti più comuni sono i seguenti:
 +
*[[Aura della Spada]]
 +
*[[Lama Magica]]
 +
*[[Attacco+]]
 +
*Bonus Valore d'Attacco su un item
 +
*[[Acqua Zin]]
 +
*Bonus concesso dall'Abilità [[Guida]] (''aggressore'')
  
<center>'''Grafico approssimativo dell'andamento della % Bonus con DEX e Livello'''
+
{{top}}
[[File:atkgraph.jpg|500px]]</center>
 
  
===Calcolo del Bonus Extra===
+
==Attacco Effettivo==
I Bonus Extra sono gli ulteriori [[Bonus]] di potenziamento presenti sull'arma o nell'equip del PG ([[Danni Medi]], Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti alla fine del calcolo dell'Attacco, ossia influenzano tutto l'Attacco finale che si è calcolato con le formule sopra riportate; tuttavia, secondo l'ipotesi più comprovata, la somma dei bonus contenuti nei diversi pezzi dell'equip avviene nel seguente modo:
+
[[FIle:Diffatk.jpg|thumb|right|In ascissa il livello del PG, in ordinata il danno: si nota la differenza tra atk teorico e effettivo]]
 +
L'effettivo danno causato da un attacco segue un andamento differente rispetto all'Attacco Teorico segnato sulla [[Finestra PG]] (in particolare l'attacco effettivo è inferiore a quello teorico, e questa differenza si accentua al crescere del livello del PG).
 +
 
 +
Una formula efficace in ogni situazione è pressoché impossibile da ottenere, poiché il danno finale dipende non solo dal PG, ma anche da tutte le caratteristiche intrinseche del [[mob]], come l'[[Elusione]], la riduzione del danno, ecc. Dopo numerosi studi si è però riusciti ad ottenere una formula che, pur non tenendo conto di altri fattori eccetto la [[Difesa]] del bersaglio, è però efficace contro bersagli che non possiedano DEX elevata o riduzione del danno derivante da altri fattori.
 +
 
 +
Per scrivere la formula dell'Attacco Effettivo si introduce la quantità '''Crescita''' dell'arma utilizzata, definita come:
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 +
[[File:Growth.png|center]]
 +
 
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ovvero la differenza tra l'attacco dell'arma all'up d'interesse meno l'attacco dell'arma a +0 (questa differenza è la stessa per attacco minimo e massimo). Chiamato poi '''AtkBase''' l'attacco dell'arma a +0, l'espressione del danno effettivo è:
 +
 
 +
[[File:secondaleggegohan.png|center]]
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 +
dove per '''STAT''' vale lo stesso discorso della Legge di Mystikal-Gohan per l'attacco teorico (ovvero è [[STR]] per Guerrieri e Sura, [[DEX]] per Ninja e [[INT]] per Shamani). Ovviamente bisogna intendere questa formula come limite inferiore e superiore del danno effettuabile: poiché la determinazione del danno finale è un valore casuale all'interno del range di danni, questa formula ne fornisce il valore minimo e massimo inserendovi rispettivamente l'AtkBase minimo e massimo dell'arma utilizzata (oppure il valore medio per ottenere il danno medio effettuabile).
 +
 
 +
Come si può notare, un'evidente differenza con la formula dell'Attacco Teorico consiste nel fatto che il livello del PG ha un coefficiente ''negativo'' all'interno del termine moltiplicativo principale, il che spiega perché a livelli alti attacco teorico ed effettivo sono diversi; inoltre, a differenza della formula per l'attacco teorico, qui è necessario tener conto della Crescita dell'arma, il che rende di più difficile applicazione pratica questa legge.
 +
 
 +
Questa formula deve ancora essere testata su PG dotati di difese specifiche e di DEX elevata, e pare non funzionare se non approssimativamente contro alcuni [[mob]], specialmente di alto livello, tuttavia funziona molto bene contro mob di basso livello. Nella pratica, questa formula (senza il ''-Difmob'' finale) si usa come buona approssimazione del termine "Danno Base" nelle Formule di AlbyElite del [[Attacco#Calcolo del Bonus Risultante|Danno Finale]] fisico e del [[Trafiggente|Danno Trafiggente]].
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 +
===Bonus Extra===
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I Bonus Extra sono gli ulteriori [[Bonus]] di potenziamento presenti sull'[[Armi|arma]] o nell'[[Gergo di Metin#E|equip]] del [[PG]] ([[Danni Medi]], Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti al calcolo dell'Attacco nel modo descritto da [[Attacco#Calcolo del Bonus Risultante|questa formula]] (il cui risultato sarà il ''danno effettivo'' provocato dall'attacco).
 +
{{top}}
 +
 
 +
===Calcolo del Danno Finale===
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Il '''Danno Finale''' è l'ammontare esatto di [[HP]] che vengono sottratti al bersaglio a seguito di un attacco. Bisogna tener presente che il Danno Finale sarà in generale ''diverso'' dall'Attacco Teorico calcolato con le formule sopra riportate, sia in quanto l'Attacco Effettivo differisce leggermente dall'Attacco Teorico (vedasi le due Leggi di Mystikal-Gohan), sia a causa dell'influenza di tutti i possibili [[bonus]] presenti sull'attaccante e sul bersaglio. L'influenza dei [[bonus]] posseduti dall' attaccante al Danno Finale che infliggerà al bersaglio avviene nel seguente modo:
 
<center>[[File:dannofinale.jpg]]</center>
 
<center>[[File:dannofinale.jpg]]</center>
  
Dove ''Danno Base'' è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza Difesa nemica) e ''Bonus I, II o III'' sono le categorie (segnate [[Trafiggenti#Bonus I|QUI]]) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza [[trafiggente]] ''Bonus II'' e ''Bonus III'' hanno la stessa utilità). Se ci sono più Bonus dello stesso tipo, essi si combinano così:
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Dove ''Danno Base'' è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza considerare la [[Difesa]] del bersaglio; in termini pratici questo termine può essere calcolato tramite la formula dell'Attacco Effettivo ponendo a 0 la ''Difmob'') e ''Bonus I, II o III'' sono le categorie (segnate [[Trafiggenti#Bonus I|QUI]]) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza [[trafiggente]] ''Bonus II'' e ''Bonus III'' hanno la stessa utilità). "''max{0, ...}''" indica che, se la quantità "..." è minore di 0, si considera 0, altrimenti si considera la quantità "...". In realtà, se il danno teoricamente inflitto dovrebbe essere 0, il danno effettivo sarà un numero casuale compreso tra 1 e 5. Si legga la pagina [[Trafiggenti]] per una spiegazione più dettagliata.
 +
 
 +
 
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===Combinazione di Bonus===
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Se ci sono più Bonus della stessa categoria (I,II,III), essi si combinano così:
  
 
<center>[[File:bonuscomb.jpg]]</center>
 
<center>[[File:bonuscomb.jpg]]</center>
  
Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus presenti sui diversi pezzi di equip, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1).  
+
Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus della stessa categoria, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1). C'è però un'eccezione alla regola: bonus ''uguali'' si sommano semplicemente (es. con 15% mezzi + 5% mezzi risulta un totale di +20% mezzi, e NON +20.75% come risulterebbe dall'altro calcolo).  
 
 
Presumiamo ora che un [[PG]] abbia una certa arma e un certo valore percentuale di Bonus Extra; si vuole calcolare quanta percentuale di Bonus Extra necessita questo PG per avere, con un'arma diversa, lo stesso Danno Totale che aveva in precedenza. La formula è:
 
  
<center>[[File:bonusatk.jpg]]</center>
+
Molto probabilmente una formula identica vale anche per i danni inflitti dalle [[skill]].
  
dove:
+
{{top}}
*'''B''' è il nuovo Bonus che si vuole calcolare;
 
*'''b''' è il Bonus dell'arma precedente (espresso in decimali, ossia dividendo per 100 la percentuale: 20%->0,2);
 
*'''C''' è una costante pari a '''<% Bonus>/100''', che dipende dal livello e dalla [[DEX]] del PG;
 
*'''m''' è l'Attacco minimo (o massimo o medio, a seconda di quale di essi si voglia sapere a che punto si eguaglia al precedente) dell'arma precedente;
 
*'''M''' è l'Attacco minimo, massimo o medio dell'arma nuova;
 
*'''A''' è l'Attacco Base.
 
  
Il valore del Bonus Extra così ottenuto è espresso in decimali; se lo si vuole espresso in percentuale è sufficiente moltiplicare B per 100. Questa formula funziona correttamente solo se i bonus '''B''' e '''b''' sono unici (ossia un unico bonus presente su un singolo pezzo di equip) e della stessa categoria.
+
==Il Bonus Valore d'Attacco==
  
==Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco==
+
===Bonus Comuni===  
Valore d'Attacco è anche un [[Bonus]] presente sulle seguenti tipologie di item:
+
Il [[Bonus comuni|bonus comuni]] valore d'attacco è presente sulle [[Armature]] e può comparire con i seguenti livelli:
*[[Armature]]
 
  
===Livelli del Bonus===
 
 
{| {{Prettytable}}
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
|- {{Colore01}}
| Livelli possibili di Valore d'Attacco
+
| Livelli possibili di Valore d'Attacco sui [[Bonus comuni|<font color={{Tabella/Font}}>Bonus comuni]]
|-
 
| +5
 
|-
 
| +10
 
 
|-
 
|-
| +20
+
| +15
 
|-
 
|-
 
| +30
 
| +30
 
|-
 
|-
 
| +50
 
| +50
 +
 +
|}
 +
 +
===Bonus Rari===
 +
Il [[Bonus rari|bonus raro]] valore d'attacco è presente, come tutti i [[Bonus rari]], su ogni item e può comparire con i seguenti livelli:
 +
 +
{| {{Prettytable}}
 +
|- {{Colore01}}
 +
| Livelli possibili di Valore d'Attacco [[Bonus rari|<font color={{Tabella/Font}}>Bonus rari]]
 +
|-
 +
| +100
  
 
|}
 
|}
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==Items che hanno Attacco come Bonus di base==
 
==Items che hanno Attacco come Bonus di base==
Il Bonus è presente di base sugli [[Orecchini d'Ametista]].
+
Il Bonus è presente di base sugli [[Orecchini di Ametista]] e sugli [[Orecchini di Smeraldo]].
  
 
==Altri metodi per aumentare l'Attacco==
 
==Altri metodi per aumentare l'Attacco==
 
*La [[La ricerca di Chaegirap|Missione delle Palle di Ghiaccio]] aumenta perennemente l'Attacco Fisico di 50 (questo bonus viene aggiunto solo alla fine del calcolo, quindi resta costante);
 
*La [[La ricerca di Chaegirap|Missione delle Palle di Ghiaccio]] aumenta perennemente l'Attacco Fisico di 50 (questo bonus viene aggiunto solo alla fine del calcolo, quindi resta costante);
 
* [[Un immenso mistero]] aumenta del 10% il danno fisico;
 
* [[Un immenso mistero]] aumenta del 10% il danno fisico;
* [[La ricerca di Chaegirab 8]] aumenta del 10% il danno contro gli altri [[PG]].
+
{{top}}
+
 
 
==Attacco Magico==
 
==Attacco Magico==
Alcuni [[Mob]] infliggono danni magici, ad esempio gli [[Orco Mago|Orchi Maghi]], gli [[Spirito Fiamma|Spiriti Fiamma]] o i [[Persecutore Oscuro|Persecutori Oscuri]]. Un [[PG]] può effettuare danni magici solo tramite le proprie [[skill]], che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo [[Status]] [[Intelligenza]], di 1,5 punti per ogni punto INT.
+
Alcuni [[Mob]] infliggono danni magici, ad esempio gli [[Orco Mago|Orchi Maghi]], gli [[Spirito Fiamma|Spiriti Fiamma]], i [[Ghiaccio Incantato|Ghiacci Incantati]] o i [[Persecutore Oscuro|Persecutori Oscuri]]. Un [[PG]] può effettuare danni magici solo tramite le proprie [[skill]] magiche (una skill è magica se la sua descrizione riporta "''Valore di attacco magico''"), che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo [[Status]] [[Intelligenza]] e dal [[Livello]] secondo la formula:
Tutti i danni magici subiscono decrementi da [[Difesa Magica]] e [[Resistenza Magia]] nemiche. Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da [[Nuvola Velenosa]], che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da INT (vedi le osservazioni sulla pagina della [[skill]]).
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[[File:atkmag.jpg|center]]
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Tutti i danni magici subiscono decrementi da [[Difesa Magica]] e [[Resistenza Magia]] nemiche. Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da [[Nuvola Velenosa]], che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da [[Intelligenza|INT]] (vedi le osservazioni sulla pagina della [[skill]]). L'Attacco Magico non aumenta le skill di potenziamento o i [[buff]].
  
 
====Calcolo dell'Attacco Magico====
 
====Calcolo dell'Attacco Magico====
Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una [[Spade|Spada]], un [[Ventagli|Ventaglio]] o una [[Campane|Campana]], l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per [[Pugnali]], [[Archi]] o [[Spadoni]] (o spade prive di Attacco Magico), che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.
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Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una [[Spade|Spada]], un [[Ventagli|Ventaglio]] o una [[Campane|Campana]], l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per [[Pugnali]], [[Archi]], [[Spadoni]] o la [[Spada Velenosa]], che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.
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==Attacco da lontano==
 
==Attacco da lontano==
Gli attacchi di alcuni mob non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai mob che usano arco e frecce, come le [[Eid]] o alcuni [[Mostri del Deserto]], ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle [[scimmie]] e delle [[Dryade|Dryadi]]. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "[[possibilità di schivare frecce]]" o con la [[skill]] [[Paura]]. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "[[Resistenza Freccia]]" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla [[Difesa]] fisica).
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Gli attacchi di alcuni [[Mob|mob]] non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai [[Mob|mob]] che usano arco e frecce, come le [[Eid]] o alcuni [[Mostri del Deserto]], ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle [[scimmie]] e delle [[Dryade|Dryadi]]. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "[[Possibilità di Schivare Frecce]]" o con la [[skill]] [[Paura]]. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "[[Resistenza Freccia]]" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla [[Difesa]] fisica).
  
L'unico [[PG]] che può effettuare danni da lontano è il [[Ninja]] equipaggiato d'arco e frecce.
+
L'unico [[PG]] che può effettuare danni da lontano è il [[Ninja]] equipaggiato d'[[Archi|arco]] e frecce.
  
 
==Come attaccare==
 
==Come attaccare==
Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il [[PG]] eseguirà la [[Combo]], di 4 colpi (6 per i Pugnali) se non è attiva l'Abilità [[Combo]], fino a 6 (8 per i Pugnali) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il PG attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della Combo). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi [[HUD]]). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il PG continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.
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Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il [[PG]] eseguirà la [[Combo]], di 4 colpi (6 per i [[Armi#Pugnali|Pugnali]]) se non è attiva l'Abilità [[Combo]], fino a 6 (8 per i [[Armi#Pugnali|Pugnali]]) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il [[PG]] attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della [[Combo]]). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi [[HUD]]). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il [[PG]] continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.
  
=Potenza relativa delle armi=
 
Il seguente grafico mostra l'attacco minimo di tutte le armi, raccolte per tipologia, evidenziandone la relativa potenza. In blu l'attacco minimo dell'arma a +0, in rosso quello a +9. Le armi della stessa tipologia sono ovviamente in ordine di livello. Sull'asse verticale è riportato il valore di attacco fisico.
 
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==Voci correlate==
 
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* [[Velocità d'Attacco]]
 
* [[Velocità d'Attacco]]
  
 
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==Link esterni==
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*[https://docs.google.com/file/d/0BzqX2zkMQ6wnYmRIb0wzY2FXaUE/edit Calcolatore di Attacco Fisico by Son Gohan - nuova versione (download da Google Drive)] ([[JACG|Tool in Java]] che consente di calcolare l'Attacco fisico usando le formule sopra riportate e quelle per la Velocità d'Attacco. Richiede JAVA 7 o successivo.
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*[http://speedy.sh/VyzAw/theoretical-attack-calculus-gear-7.4.xls Calcolatore di Attacco fisico by Son Gohan - Versione aggiornata 7.4 (Speedy Share)] ([[TACG|Versione in Excel]] del tool di calcolo del danno.
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*[http://www11.zippyshare.com/v/30233633/file.html Link per il Tool in formato .ods per Open Office] (da usare solo come ultima risorsa: il tool in xls dovrebbe andare anche su OpenOffice/LibreOffice).
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Versione attuale delle 12:50, 31 lug 2016

L'Attacco è uno dei parametri fondamentali di ogni PG e Mob, e si suddivide in Attacco Fisico e Magico.

Attacco Fisico

L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un PG o Mob può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un PG ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi arma. Per quanto riguarda i Mob, tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.

Come la Difesa, l'Attacco base di un PG consiste in un fissato valore, determinato dagli Status Forza, Destrezza (e Intelligenza, per le Shamane) e dal livello del PG. Equipaggiando un'arma le cose cambiano: come per i Mob, infatti, l'Attacco di un PG armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' attacco minimo e dall' attacco massimo; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.

L'Attacco segnato di un PG equipaggiato con un'arma NON è pari al danno di base sommato al valore segnato sull'arma, ma è maggiore: infatti, guardando la Formula dell'Attacco Teorico, si nota che l'aumento di attacco conferito dall'arma è tanto maggiore quanto maggiori sono il livello e la Destrezza del PG considerato. L'attacco che si legge sulla Finestra PG tiene conto dell'Attacco Base calcolato con l'equazione dell'attacco teorico, delle skill di potenziamento e degli aumenti temporanei dovuti a pozioni botaniche e simili (i cosiddetti "Potenziamenti"); non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai Bonus percentuali come Danni Medi.

Si può osservare che nessuna arma di BambooMetin2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.

Attenzione: il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un PG viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla Finestra PG; il legame tra i due si può valutare con la formula dell'Attacco Effettivo.

Bonus e malus per l'Attacco Fisico

Al danno di base di un PG vanno a sommarsi i seguenti bonus:

Vanno invece a sottrarsi i seguenti:

L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:

▲ Inizio pagina ▲

Attacco Teorico

L'espressione dell'Attacco Teorico (ovvero quello segnato sulla Finestra PG in assenza di potenziamenti dovuti a skill o bonus che aumentino l'Attacco di una quantità fissa) è riassunta in una singola formula che dipende dagli Status, dal livello e dall'arma del PG. La formula è la seguente:

Formulacompletamystikalgohan.jpg

Dove STAT è uno Status che dipende dalla classe del PG: STR per Guerrieri e Sura, DEX per Ninja e INT per Shamane. Atk è, a seconda di quale si vuole sapere, l'attacco minimo o massimo dell'arma, oppure 0 se non si impugnano armi (in questo caso si parla anche di Attacco Base del PG).

Le formule specifiche sono dunque:

Leggimystikalgohan.jpg

Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato per difetto (come indicato dalle parentesi del floor ⌊...⌋).

N.B. La componente 70+⌊(LV+2*DEX)/9⌋ può aumentare al massimo a 100: oltre rimane costante. In termini teorici, non conviene superare questo valore (in quanto non sortisce alcun effetto), eccezion fatta per i Ninja in cui la Destrezza continua a far aumentare comunque il danno.

Potenziamenti

I Potenziamenti sono Bonus che aumentano il Valore d'Attacco Fisico di una quantità numerica fissa (quindi non Bonus percentuali, come Forte Contro o Danni Medi) e che vengono semplicemente aggiunti all'Attacco Base successivamente al calcolo dello stesso tramite le formule sopra riportate. Pertanto, un potenziamento di +50 Valore d'Attacco farà sì che il PG avrà esattamente 50 punti d'attacco (teorico) in più rispetto a quanti ne avrebbe lo stesso PG senza tale bonus (in altre parole, questi 50 punti di attacco non vanno riportati nel termine Atk delle formule di sopra, ma sono aggiunti alla fine indipendentemente). Tuttavia, ai fini del calcolo del Danno Effettivo, i Potenziamenti sono direttamente sommati al Danno Base (vedi questa formula) e vengono pertanto influenzati dagli altri Bonus.

I Potenziamenti più comuni sono i seguenti:

▲ Inizio pagina ▲

Attacco Effettivo

In ascissa il livello del PG, in ordinata il danno: si nota la differenza tra atk teorico e effettivo

L'effettivo danno causato da un attacco segue un andamento differente rispetto all'Attacco Teorico segnato sulla Finestra PG (in particolare l'attacco effettivo è inferiore a quello teorico, e questa differenza si accentua al crescere del livello del PG).

Una formula efficace in ogni situazione è pressoché impossibile da ottenere, poiché il danno finale dipende non solo dal PG, ma anche da tutte le caratteristiche intrinseche del mob, come l'Elusione, la riduzione del danno, ecc. Dopo numerosi studi si è però riusciti ad ottenere una formula che, pur non tenendo conto di altri fattori eccetto la Difesa del bersaglio, è però efficace contro bersagli che non possiedano DEX elevata o riduzione del danno derivante da altri fattori.

Per scrivere la formula dell'Attacco Effettivo si introduce la quantità Crescita dell'arma utilizzata, definita come:

Growth.png

ovvero la differenza tra l'attacco dell'arma all'up d'interesse meno l'attacco dell'arma a +0 (questa differenza è la stessa per attacco minimo e massimo). Chiamato poi AtkBase l'attacco dell'arma a +0, l'espressione del danno effettivo è:

Secondaleggegohan.png

dove per STAT vale lo stesso discorso della Legge di Mystikal-Gohan per l'attacco teorico (ovvero è STR per Guerrieri e Sura, DEX per Ninja e INT per Shamani). Ovviamente bisogna intendere questa formula come limite inferiore e superiore del danno effettuabile: poiché la determinazione del danno finale è un valore casuale all'interno del range di danni, questa formula ne fornisce il valore minimo e massimo inserendovi rispettivamente l'AtkBase minimo e massimo dell'arma utilizzata (oppure il valore medio per ottenere il danno medio effettuabile).

Come si può notare, un'evidente differenza con la formula dell'Attacco Teorico consiste nel fatto che il livello del PG ha un coefficiente negativo all'interno del termine moltiplicativo principale, il che spiega perché a livelli alti attacco teorico ed effettivo sono diversi; inoltre, a differenza della formula per l'attacco teorico, qui è necessario tener conto della Crescita dell'arma, il che rende di più difficile applicazione pratica questa legge.

Questa formula deve ancora essere testata su PG dotati di difese specifiche e di DEX elevata, e pare non funzionare se non approssimativamente contro alcuni mob, specialmente di alto livello, tuttavia funziona molto bene contro mob di basso livello. Nella pratica, questa formula (senza il -Difmob finale) si usa come buona approssimazione del termine "Danno Base" nelle Formule di AlbyElite del Danno Finale fisico e del Danno Trafiggente.

Bonus Extra

I Bonus Extra sono gli ulteriori Bonus di potenziamento presenti sull'arma o nell'equip del PG (Danni Medi, Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti al calcolo dell'Attacco nel modo descritto da questa formula (il cui risultato sarà il danno effettivo provocato dall'attacco).

▲ Inizio pagina ▲

Calcolo del Danno Finale

Il Danno Finale è l'ammontare esatto di HP che vengono sottratti al bersaglio a seguito di un attacco. Bisogna tener presente che il Danno Finale sarà in generale diverso dall'Attacco Teorico calcolato con le formule sopra riportate, sia in quanto l'Attacco Effettivo differisce leggermente dall'Attacco Teorico (vedasi le due Leggi di Mystikal-Gohan), sia a causa dell'influenza di tutti i possibili bonus presenti sull'attaccante e sul bersaglio. L'influenza dei bonus posseduti dall' attaccante al Danno Finale che infliggerà al bersaglio avviene nel seguente modo:

Dannofinale.jpg

Dove Danno Base è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza considerare la Difesa del bersaglio; in termini pratici questo termine può essere calcolato tramite la formula dell'Attacco Effettivo ponendo a 0 la Difmob) e Bonus I, II o III sono le categorie (segnate QUI) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza trafiggente Bonus II e Bonus III hanno la stessa utilità). "max{0, ...}" indica che, se la quantità "..." è minore di 0, si considera 0, altrimenti si considera la quantità "...". In realtà, se il danno teoricamente inflitto dovrebbe essere 0, il danno effettivo sarà un numero casuale compreso tra 1 e 5. Si legga la pagina Trafiggenti per una spiegazione più dettagliata.


Combinazione di Bonus

Se ci sono più Bonus della stessa categoria (I,II,III), essi si combinano così:

Bonuscomb.jpg

Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus della stessa categoria, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1). C'è però un'eccezione alla regola: bonus uguali si sommano semplicemente (es. con 15% mezzi + 5% mezzi risulta un totale di +20% mezzi, e NON +20.75% come risulterebbe dall'altro calcolo).

Molto probabilmente una formula identica vale anche per i danni inflitti dalle skill.

▲ Inizio pagina ▲

Il Bonus Valore d'Attacco

Bonus Comuni

Il bonus comuni valore d'attacco è presente sulle Armature e può comparire con i seguenti livelli:

Livelli possibili di Valore d'Attacco sui Bonus comuni
+15
+30
+50

Bonus Rari

Il bonus raro valore d'attacco è presente, come tutti i Bonus rari, su ogni item e può comparire con i seguenti livelli:

Livelli possibili di Valore d'Attacco Bonus rari
+100

L'attacco che si ottiene con questo Bonus è esclusivamente Attacco fisico.

Items che hanno Attacco come Bonus di base

Il Bonus è presente di base sugli Orecchini di Ametista e sugli Orecchini di Smeraldo.

Altri metodi per aumentare l'Attacco

▲ Inizio pagina ▲

Attacco Magico

Alcuni Mob infliggono danni magici, ad esempio gli Orchi Maghi, gli Spiriti Fiamma, i Ghiacci Incantati o i Persecutori Oscuri. Un PG può effettuare danni magici solo tramite le proprie skill magiche (una skill è magica se la sua descrizione riporta "Valore di attacco magico"), che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo Status Intelligenza e dal Livello secondo la formula:

Atkmag.jpg

Tutti i danni magici subiscono decrementi da Difesa Magica e Resistenza Magia nemiche. Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da Nuvola Velenosa, che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da INT (vedi le osservazioni sulla pagina della skill). L'Attacco Magico non aumenta le skill di potenziamento o i buff.

Calcolo dell'Attacco Magico

Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una Spada, un Ventaglio o una Campana, l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per Pugnali, Archi, Spadoni o la Spada Velenosa, che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.

▲ Inizio pagina ▲

Attacco da lontano

Gli attacchi di alcuni mob non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai mob che usano arco e frecce, come le Eid o alcuni Mostri del Deserto, ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle scimmie e delle Dryadi. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "Possibilità di Schivare Frecce" o con la skill Paura. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "Resistenza Freccia" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla Difesa fisica).

L'unico PG che può effettuare danni da lontano è il Ninja equipaggiato d'arco e frecce.

Come attaccare

Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il PG eseguirà la Combo, di 4 colpi (6 per i Pugnali) se non è attiva l'Abilità Combo, fino a 6 (8 per i Pugnali) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il PG attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della Combo). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi HUD). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il PG continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.


Voci correlate