Shamana

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Lo shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.

Dottrina del Drago

É la dottrina dello shamano specializzata in magie di potenziamento.

Le sue skill sono le seguenti:

Aiuto del Drago

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici (a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".

Benedizione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni( a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".

Ruggito del Drago

Skill d'attacco magica a 360° con % di Fuoco Duraturo.

Riflessione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti(a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".

Tiro del Drago

Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di Fuoco Duraturo. Basso tempo di ricarica, skill consigliata per i primi PvP.

Talismano Volante

Skill magica a distanza, a bersaglio singolo. Basso tempo di ricarica, skill consigliata per i primi PvP.

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Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da Int, quindi inizialmente vanno alzate int e Vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str sono inutili.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Tiro del Drago

2-Ruggito del Drago

3-Talismano Volante

4-Aiuto del Drago

5-Benedizione

6-Riflessione

Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Benedizione

2-Aiuto del Drago

3-Ruggito del Drago

4-Tiro del Drago

5-Riflessione

6-Talismano Volante


Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.


1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Riflessione

4-Ruggito del Drago

5-Tiro del Drago

6-Talismano Volante

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Equipaggiamento PvM

N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus INT, che alza le % delle loro skill. L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da PvM:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice. Il Cappello della Fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei Cappelli Luce Solare (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il Bracciale d'Argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un Bracciale di Platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica con molti medi (almeno 25%). Infatti la Campana Antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3/perforazione+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi.

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.

Elmo: Cappello della Fenice o [Cappello Luce Solare]].

Collana: Collana di Perle, per via del bonus int, oppure la Collana di Ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento o cambiatelo col Bracciale di Platino se riuscite a farlo o comprarlo.

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una Campana Antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la Campana Uccello Tonante. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la Campana Orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: Ancora gli Orecchini di Platino o di Lacrime di Cielo;

Elmo: Cappello della Fenice o [Cappello Luce Solare]].

Collana: Collana di Perle, per via del bonus int, oppure la Collana di Ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento o cambiatelo col Bracciale di Platino se riuscite a farlo o comprarlo.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice;

Scudo: Per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino o Scudo Squame di Drago purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al Scudo Rotondo Nero.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Premettiamo che esistono pochi shamani drago dediti al pvp, poiché è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità di colpi critici

% velocità della magia

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di Falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo Angolare Leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di Tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo Squame di Drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da PvP contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani drago è il Ventaglio Vento Autunn. con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano drago è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un'altra arma molto buona in combattimento è il Ventaglio dell'Estasi, grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poiché dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano drago è la Campana Orchidea con abilità:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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Dottrina della Guarigione

Lo shamano della guarigione (che per comodità viene chiamato shamano cura) è la dottrina dello shamano che possiede magie curative.

Le sue skill sono le seguenti:

Curare

Cura istantaneamente un tot di HP al bersaglio, inoltre ha una % di curare gli effetti negativi (85% a G1) come Veleno, Fuoco Duraturo delle shamane drago, ecc... La quantità di HP curati aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Velocità

Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del bersaglio. La % di potenziamento non dipende dall'intelligenza del personaggio, ma solo dal livello della skill. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Attacco+

Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del bersaglio. Il valore di attacco aggiunto (circa +50 a P) aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Questa skill di solito viene aumentata per ultima, perché il valore di attacco aggiunto è molto basso. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Evocare i Lampi

Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare (18% a G1). E' la skill di attacco più forte dal punto di vista del danno. E' ottima sia in pvp, per via del danno elevato, sia in guerra e pvm, in quanto colpisce ad area. Tempo di ricarica: 15 secondi.

Lancio di Lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Ha un ottimo rapporto danno - tempo di ricarica. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro, quindi è una skill soprattutto da pvp. Tempo di ricarica: 7 secondi.

Artiglio di Lampo

Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. E' la skill che fa meno danno, ma in compenso colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill, e il danno fatto ad singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. In pvm può essere utile per mobbare molti gruppi in un colpo solo (anche se dipende comunque dalle mappe), in guerra per colpire molti bersagli insieme. In pvp, tuttavia, è da preferire Lancio di Lampi, in quanto ricarica più velocemente e fa più danno. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio.

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Status

Lo status varia a seconda della costruzione del pg ma, in ogni caso, vanno aumentate inizialmente intelligenza e vitalità e, quando saranno entrambe al massimo, destrezza. Forza non ha alcuna utilità, tranne quella di aumentare il danno in exp, quindi va aumentata per ultima. Per la costruzione da PvM e PvP è consigliabile un rapporto intelligenza - vitalità 1:2. Per la costruzione Full Buffer si può scegliere un rapporto intelligenza - vitalità 2:1 oppure 3:1.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:


1-Curare

2-Lancio di Lampi

3-Evocare i Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.

Come settare le skill per il PvM

Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:

1-Evocare i Lampi

2-Curare

3-Lancio di Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.

Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.

Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Curare

2-Velocità

3-Attacco+

4-Lancio di Lampi

5-Evocare i Lampi

6-Artiglio di Lampo


Costruzione alternativa, migliore della precedente che permette di essere competitivi in exp e duelli a livelli alti:

1-Curare

2-Velocità

3-Lancio di Lampi

4-Evocare i Lampi

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

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Equipaggiamento da Buff

Lo shamano cura, in generale, non è molto richiesto come buffer. Tuttavia, in alcuni casi, può essere molto utile in quanto rigenera istantaneamente buona parte degli HP (ad esempio contro i boss). In tal caso, l'equipaggiamento consigliato è:


Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. E' importante anche avere una buona velocità magia per curare più in fretta possibile, quindi è consigliabile avere una ripetizione 3+/+4 nell'arma ed eventualmente bonus velocità magia.

Corazza: qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.

Orecchini: vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino e Orecchini Lacrime di Cielo, a seconda del livello.

Elmo: per il buff è indifferente.

Collana: va bene una qualunque, basta che sia molto uppata per dare molta velocità magia. A parita di velocità magia, è consigliabile una Collana di Perle per via del bonus intelligenza.

Bracciale: per il buff è indifferente.

Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente.

Scudo: va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus intelligneza.

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Equipaggiamento PvM

Molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sui bonus descritti nella sezione precedente. Tuttavia, gli shamani cura non sono molto richiesti per buffare a differenza dei drago, quindi è consigliabile investire in un buon equipaggiamento da exp.


Da liv 1 a liv 30:


Per questi livelli non sono necessari particolari bonus sull'equipaggiamento.

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv 34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice. Il Cappello della Fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei Cappelli Luce Solare (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (+1200 a +9). Il Bracciale d'Argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un Bracciale di Platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.


Da liv 30 a liv 61:


A questi livelli non sono richiesti bonus particolari, ma ce ne sono alcuni che possono comunque aiutare parecchio: bonus HP, possibilità sui colpi critici e assorbimento HP.

Arma: Preferibilmente una Campana Antica con molti medi (almeno 25%). Infatti la Campana Antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3/perforazione +3). N.B.: una antica con over 45% medi potete tenerla a vita, al massimo la cambierete con una orchidea con 30 medi.

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: Per l'exp, soprattutto da cavallo, sono consigliati gli Orecchini d'Ebano, da +7 in su, dato che lo shamano curatore non ha skill da buff che vengono aumentate dall'intelligenza, a differenza dello shamano drago. Per l'exp a piedi possono andare bene anche gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.

Elmo: Cappello della Fenice o Cappello Luce Solare, il primo almeno +7.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus int, oppure la Collana di Ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, minimo +7, oppure cambiatelo con il Bracciale di Platino se riuscite a farlo o comprarlo.

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6/+7 fino al 41, dopodichè Scudo Rotondo Nero almeno +6.


Dal liv 61 in poi:


E' consigliabile avere i bonus adatti sui vari pezzi del'equipaggiamento, altrimenti si incontreranno molte difficoltà nell'exp. I bonus sono indicati per ogni categoria.

Arma: Per l'exp da cavallo, se avete una Campana Antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa potete usare una Campana Uccello Tonante da +7 in su. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la Campana Orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi (da 20% in su). Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4. Per l'exp a piedi è ottimo il Ventaglio Paradisiaco, con pietratura antimostro/colpo mortale/ripetizione +4. Bonus consigliati: possibilità sui colpi trafiggenti e critici (entrambi 5%-10%), eventualmente possibilità di avvelenamento, per il Ventaglio Paradisiaco può essere utile anche il bonus velocità magia.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66), anche questo almeno +5/+6, che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino). Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), assorbimento HP (dal 5% in su) e assorbimento MP (dal 5% in su).

Orecchini: Per lo shamano cura sono ancora preferibili gli Orecchini d'Ebano, a questi livelli +9, specialmente se si expa da cavallo. Per expare a piedi possono essere utili gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno bonus intelligenza e possibilità sui colpi critici. Non ci sono bonus particolarmente utili negli orecchini, l'unico è velocità di movimento, ma non è necessario.

Elmo: Cappello della Fenice o [Cappello Luce Solare]], il primo almeno +8, il secondo almeno +7. E' consigliabile trovarli con bonus avvelenamento e assorbimento MP, quest'ultimo per quando si experà al Bosco Rosso.

Collana: Collana di Ametista, per via del bonus rigenerazione HP, o Collana Lacrime di Cielo per via del bonus possibilità sui colpi che trafiggono. Entrambe devono essere almeno +6. Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), possibilità sui colpi critici (5%-10%), assorbimento MP (da 5% in su).

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, +9 a questi livelli, o cambiatelo con un Bracciale di Platino almeno +8. E' consigliabile trovarli con bonus 10% assorbimento HP ed eventualmente possibilità su colpi che trafiggono (5%-10%). Altri bracciali molto utili, ma più difficili da trovare, sono il Bracciale Lacrime di Cielo, per via del bonus possibilità sui colpi critici, e il Bracciale di Cristallo, per via del bonus rigenerazione HP. Questi due bracciali devono essere ricercati con bonus HP (da +1000/1500HP in su) e assorbimento HP (5%-10%), con un up da +7/+8.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice, almeno +6. Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), possibilità sui colpi critici (5%-10%), eventualmente velocità di attacco.

Scudo: Per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino o Scudo Squame di Drago purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. E' consigliabile trovarli con bonus 15% blocco attacco corporale.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Lo shamano cura è una classe dedita specialmente al pvp, piuttosto che alle guerre. Ci sono vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


% forte contro mezziuomini

% possibilità di colpi critici

% velocità della magia

% bonus HP

% intelligenza


Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone (o spada nel caso usasse una spada);

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia;

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada;

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento (non indispensabile);

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, difesa contro svenimento, resistenza all'avvelenamento (non indispensabile);

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia, difesa contro svenimento (non indispensabile);

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia, resistenza fuoco (non indispensabile);


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di Falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo Angolare Leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di Tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo Squame di Drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da PvP contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Fino al livello 30 non ci sono armi particolari, in quanto lo shamano cura a questi livelli non è particolarmente forte in duello. Delle buone armi sono il Ventaglio della Gru e il Ventaglio del Pavone, facili da uppare e con un buon danno magico.

Dal livello 30 in poi, l'arma migliore da utilizzare in combattimento per gli shamani cura è il Ventaglio Autunnale con abilità (intorno a 10% sono ottime). Su di esso è possibile inserire solo due pietre, quindi o lo si pietra per due classi diverse con due pietre antipg +3 o +4 oppure contro una singola classe con pietra antipg +3 o +4 e pietra della ripetizione +3 o +4. Nel caso si disponga di uno con buone abilità e ben uppato (+8/9) è consigliabile utilizzarlo fino al livello 65, dopodiché è meglio sostituirlo con i ventagli del livello 65 e 70: a +7 fanno un danno simile a un autunnale +9 con circa 10% abilità, ma hanno la possibilità di inserire tre pietre e, più facilmente, bonus utili come possiblità su colpi critici e forte contro mezziuomini. Un Ventaglio Autunnale anche +7 con discrete abilità è superiore a qualunque ventaglio dal livello 32 al 40, quindi non ci sono altri ventagli altrettanto validi in questa fascia di livelli. Successivamente, una buona alternativa potrebbero essere i ventagli dal livello 45 al 60, perché hanno tre slot di inserimento per le pietre. Il problema è che l'up è difficoltoso, in quanto richiedono le perle dal +7 in poi, e per fare un danno confrontabile ad un buon autunnale +8/9 con abilità devono essere ben uppati. L'autunnale, invece, non richiede oggetti ed ha un ottimo danno magico. In conclusione: se avete un autunnale +8/9 con buone abilità (intorno a 10% come già detto, ma si può dire che da 6-7% in su siano già accettabili) potete tenerlo fino al livello 65, se invece ne avete uno discreto è meglio sostituirlo, superato il livello 45, con un ventaglio +6/7 di quella fascia (ad esempio, un buon ventaglio è il Ventaglio Triplo).

Al livello 65 una delle migliori armi da duello è il Ventaglio Salvezza, almeno +7, è il ventaglio con il danno magico maggiore e permette l'inserimento di tre pietre. Un'altra arma ottima in combattimento, indossabile dal livello 70, è il Ventaglio dell'Estasi, almeno +6, stesso danno magico del ventaglio precedente ma in più ha il bonus velocità della magia di base (25% a +9). Entrambi le due armi dispongono di tre slot per le pietre, quindi l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg +4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg +4.

Infine, un'altra opzione per l'arma da combattimento può essere anche la Campana Orchidea, indossabile dal livello 75, con abilità': a +9 è l'arma con il maggiore danno magico in assoluto. La pietratura per questo tipo di utilizzo è uguale a quella dei ventagli del livello 65 e 70. Tuttavia, a quest'arma sono preferibili i due ventagli precedenti per il duello, in quanto:

- il danno magico è elevato solo all'up massimo, cioè +9, e upparla fino a questo punto è molto difficile. Fino a +8 il danno è confrontabile con quello del Ventaglio Salvezza e Ventaglio dell'Estasi.

- essendo due bonus sui cinque massimi inseribili occupati da danni medi e abilità, è molto difficile far uscire bonus utili come forte contro mezziuomini, intelligenza o possibilità su colpi critici, oltre alle abilità.

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