Differenze tra le versioni di "Trafiggente"

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(Andamento teorico del danno trafiggente)
 
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Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che ignora la [[Difesa]] dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle [[Skill]] (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i [[Mob]] possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la [[Difesa Magica]], nel caso di un [[Attacco|Attacco Magico]].
+
#REDIRECT [[Trafiggenti]]
 
 
==Formula del Danno Trafiggente==
 
Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno:
 
 
 
<center>[[File:trafiggente.jpg]]</center>
 
 
 
(La stessa formula senza il termine ''+Dif Fisica'' può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.) Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):
 
* Infligge un danno '''pari alla Difesa nemica''' se: Difesa nemica > Attacco di chi effettua il trafiggente;
 
* Infligge un danno '''pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente''' se: Difesa nemica < Attacco di chi effettua il trafiggente.
 
 
 
Nella formula compaiono il '''Danno Base''', ossia l'attacco ''effettivo'' che il nemico infligge al proprio [[PG]] senza considerarne la Difesa (se consideriamo "Danno Trafiggente" come il danno subìto dal proprio PG per un trafiggente nemico, altrimenti il discorso è ribaltato), i '''Potenziamenti''', ovvero l'aumento del danno dovuto a [[Skill]] ([[Aura della Spada|Aura]], [[Lama Magica|Lama]], [[Attacco+]]), il bonus [[Attacco|Valore d'Attacco]] sugli Item e dell'[[Guida|abilità Guida]], la '''Difesa Fisica''' del proprio PG e tre termini '''Bonus I''', '''II''' e '''III'''. Il termine ''max{0, Danno Base*Bonus I - Dif Fisica}'' indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (moltiplicato per il Bonus I), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono ''1'' se non sono presenti, più di 1 se il nemico ha attivati dei Bonus a suo favore o se il proprio PG ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il proprio PG ha dei Bonus o il nemico dei malus: ad esempio, se il nemico possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo, bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus. Si guardi [[Difesa#Ottimizzare la Difesa|QUI]] per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.
 
 
 
I termini ''Bonus I,II,III'' (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a [[Bonus]] apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.
 
 
 
===Bonus I===
 
I '''Bonus di tipo I''' agiscono modificando direttamente il Danno Base nemico all'interno della formula, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa (vedi sotto).<br>
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO I
 
|-
 
| [[Animali|Forte contro Animali]]
 
|-
 
| [[Orchi|Forte contro Orchi]]
 
|-
 
| [[Esoterici|Forte contro Esoterici]]
 
|-
 
| [[Forte contro Zombie]]
 
|-
 
| [[Forte contro Diavoli]]
 
|-
 
| [[Forte contro Mezziuomini]]
 
|-
 
| Difese da PG degli Scudi del 61
 
|-
 
| Bonus dati da Pietre Anti-PG
 
|}
 
 
 
===Bonus II===
 
I '''Bonus di tipo II''' moltiplicano il primo termine della formula, quindi:
 
* Sono utili solo se la Difesa del PG è inferiore al valore critico;
 
* Se maggiori di 1 (bonus per il nemico) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il PG) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un PG ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente.
 
 
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO II
 
|-
 
| [[Benedizione]]
 
|-
 
| [[Paura]]
 
|-
 
| [[Estasi da Combattimento]] (vulnerabilità al danno)
 
|-
 
| [[Difesa Spada]]
 
|-
 
| [[Difesa Spadone]]
 
|-
 
| [[Difesa Pugnale]]
 
|-
 
| [[Difesa Campana]]
 
|-
 
| [[Difesa Ventaglio]]
 
|-
 
|}
 
 
 
===Bonus III===
 
I '''Bonus di tipo III''' moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per il nemico) o diminuendolo se minori di 1 (bonus per il PG).<br>
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO III
 
|-
 
| [[Protezione Oscura]]
 
|-
 
| [[Danni Medi]]
 
|-
 
|}
 
 
 
===Valore Critico della Difesa===
 
Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui ''Dif Fisica > Danno*Bonus'' e quello in cui ''Dif Fisica < Danno*Bonus''. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano".
 
Il valore critico è sempre uguale a '''Danno Base*Bonus I+Potenziamenti'''.
 
 
 
====Andamento teorico del danno trafiggente====
 
Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del nemico, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della [[Difesa]]:
 
 
 
<center>[[File:trafig1.png|450px]]</center>
 
 
 
Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il PG inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)
 
 
 
<center>[[File:trafig2.png|450px]]</center>
 
 
 
In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia il nemico ha un +50% di danno contro il PG), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il PG raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base nemico. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II nemico, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.
 
 
 
==Effettuare Trafiggenti==
 
Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi [[Bonus]].
 
 
 
Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un [[Critico|Colpo Critico]]: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'[[Veleno|Avvelenamento]].
 
 
 
==Osservazioni accertate sui Trafiggenti==
 
*Difese aggiuntive date da [[skill]] come [[Corpo Forte]] o [[Armatura Magica]] vengono trafitte; il danno totale contro un PG che ha una di queste skill attiva viene incrementato rispetto a quando non l'ha attiva;
 
*L'[[Elusione]] non viene trafitta;
 
*Per quanto riguarda [[Protezione Oscura]], solo la [[Difesa]] aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;
 
*Attivando [[Aura della Spada]] il danno totale aumenta (ma viene considerevolmente ridotto dalle difese specifiche).
 
 
 
==Item che supportano il Bonus Trafiggenti==
 
* [[Armi]]
 
* [[Bracciali]]
 
 
 
===Livelli del Bonus===
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| Percentuali possibili di Trafiggenti
 
|-
 
| 1%
 
|-
 
| 2%
 
|-
 
| 3%
 
|-
 
| 5%
 
|-
 
| 10%
 
 
 
|}
 
 
 
 
 
==Item con Bonus Trafiggenti di base==
 
* [[Collana Lacrime di Cielo]]
 
 
 
Il Bonus segue il seguente incremento:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
!Up della Collana
 
!Percentuale dei trafiggenti
 
|-
 
| +0
 
| 1%
 
|-
 
| +1
 
| 2%
 
|-
 
| +2
 
| 3%
 
|-
 
| +3
 
| 4%
 
|-
 
| +4
 
| 5%
 
|-
 
| +5
 
| 6%
 
|-
 
| +6
 
| 8%
 
|-
 
| +7
 
| 10%
 
|-
 
| +8
 
| 13%
 
|-
 
| +9
 
| 20%
 
|-
 
|}
 
 
 
==Curiosità==
 
Il massimo valore di trafiggenti si può ottenere indossando (i gioielli sono da considerare con i raffinati inseriti):
 
* Un arma con bonus '''+10%''' trafiggenti e con la [[Pietra della Perforazione]] +4 ('''+8%''' trafiggenti)
 
* Una [[Collana Lacrime di Cielo]] +9 che ha bonus '''+28%''' trafiggenti
 
* Un bracciale con bonus '''+10%''' trafiggenti
 
Per un totale di '''56%''' trafiggenti. Inoltre:
 
 
 
* Usando la [[Lotta Trafiggente]] si ottiene un bonus '''+20%''' trafiggenti
 
* Bevendo la [[Rugiada Rosa]] si possono ottenere altri '''+20%''' trafiggenti
 
* Usando l'[[Acqua Sim]] si hanno ulteriori '''10%''' trafiggenti.
 
 
 
Raggiungendo quota '''106%''' trafiggenti.
 
 
 
[[Categoria:Bonus]][[Categoria:Info]]
 

Versione attuale delle 13:23, 18 set 2016

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