Differenze tra le versioni di "Exp"

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Dall'inglese ''experience'' (esperienza), è il parametro che determina l'avanzamento di [[livello]] di un [[PG]].
+
#REDIRECT [[Esperienza]]
 
 
==PREMESSA==
 
Partiamo subito dall’inizio: cos’è l’Esperienza? L’Esperienza è “l’energia” necessaria ad un personaggio giocante per salire di livello. Bamboomt2 è un gioco nel quale ogni personaggio, per diventare più forte, per crescere, deve per l’appunto salire di livello.
 
Ed ecco che entra in gioco l’Esperienza. Essa è ciò che serve per salire di livello.
 
 
 
==La Barra dell’Esperienza==
 
 
 
Ecco, questa è la cosiddetta barra dell’Esperienza, attraverso la quale potete monitorare il vostro ammontare di EXP:
 
 
 
[[File:exp.jpg|thumb|right|Barra dell'exp con le 4 bolle piene ]]
 
 
 
Come potete vedere, è divisa in quattro palline, che rappresentano i “checkpoint”. La barra vi fornisce una percentuale su scala 100, e quindi ogni sfera corrisponde a ¼ del totale, ossia il 25%. Qualsiasi sia il quantitativo di esperienza richiesto, la barra vi visualizzerà sempre e comunque la percentuale.
 
 
 
Un altro modo per visualizzare l’Esperienza, non in percentuale, ma il numero di punti accumulati e di quelli mancanti, è quello di aprire la [[HUD|finestra personaggio]]. Premendo il tasto "C"
 
 
 
==Le sfere==
 
 
 
Le sfere compongono la Barra dell'EXP. Esse vengono riempite dall'Esperienza accumulata. Il colore giallo rappresenta l’Esperienza che sale all’interno della sfera, a partire dalla prima da sinistra. Quando l’Esperienza colma la prima sfera, va a “traboccare” nella sferetta vicino, e così via. Ogni volta che si riempe una sfera si otterranno 5 [[Pozione Rossa (M)|Pozioni Rosse Medie]] e 1 punto da distribuire su uno degli [[Status]]. Quando tutte e 4 le sferette saranno del tutto piene, raggiungendo il 100% totale (+1 punto EXP), il personaggio salirà di 1 livello, e la sua Esperienza verrà azzerata.
 
Per salire di livello dunque, bisogna soddisfare la richiesta del quantitativo di EXP +1.
 
 
 
==I Check-Point==
 
 
 
[[File:check.point.png|thumb|right|Il passaggio di livello (con [[Corpo Forte]] attivo)]]
 
Le 4 sferette, oltre a semplificarvi la visualizzazione dell’Esperienza accumulata, hanno un ruolo molto importante: una volta completata una sfera per la prima volta, il vostro Pg avrà la possibilità di aumentare una delle qualsiasi abilità dello [[status]] ( [[Vitalità|VIT]],[[Intelligenza|INT]], [[Forza|STR]], [[Destrezza|DEX]] ) di 1 punto.Questo vale solo per le prime 3 sferette.
 
*A cosa serve completare la 4°sfera e livellare?
 
 
 
L’ultima sferetta funziona in modo diverso: quando viene completata, il Pg sale di livello, la sua EXP viene azzerata e invece di alzare una componente dello status, avrà a disposizione 1 punto per aumentare le proprie Skills ( = Abilità ). Salendo di livello si ricevono molte agevolazioni: il Pg diventa complessivamente più forte, si sbloccano nuove missioni, si possono usare più items, sempre più forti, utilizzare il cavallo nei suoi 3 stadi, etc etc…
 
 
 
Ogni livello diventerà più impegnativo, e sarà richiesto un quantitativo maggiore di Esperienza. Ovviamente l'incremento segue una crescita esponenziale, quindi, avanzando di livello, sebbene i [[Mob]] che si [[Gergo di Metin#K|killeranno]] saranno a livello più alto, e daranno dunque più esperienza, ci vorrà comunque più tempo a livellare rispetto al livello precedente.
 
 
 
Il livello massimo è il 99: a questo livello non si riceve più esperienza da alcun [[Mob]], pertanto questo livello segna la fine dell'uppaggio degli [[Status]] e delle [[Skill]]. Si noti che a questo livello '''<u>non è più possibile leggere libri, poiché ogni libro richiede 20.000 punti exp per poter essere letto</u>'''.
 
 
 
== Exp Necessaria Per Salire di Livello ==
 
 
 
 
 
{| cellpadding="10"
 
|
 
{| {{Prettytable}}
 
|-
 
|{{Colore01}}|'''Livello'''
 
|{{Colore01}}|'''EXP'''
 
|-
 
| 1
 
| 300
 
|-
 
| 2
 
| 800
 
|-
 
| 3
 
| 1.500
 
|-
 
| 4
 
| 2.500
 
|-
 
| 5
 
| 4.300
 
|-
 
| 6
 
| 7.200
 
|-
 
| 7
 
| 11.000
 
|-
 
| 8
 
| 17.000
 
|-
 
| 9
 
| 24.000
 
|-
 
| 10
 
| 33.000
 
|-
 
| 11
 
| 43.000
 
|-
 
| 12
 
| 58.000
 
|-
 
| 13
 
| 76.000
 
|-
 
| 14
 
| 100.000
 
|-
 
| 15
 
| 130.000
 
|-
 
| 16
 
| 169.000
 
|-
 
| 17
 
| 219.000
 
|-
 
| 18
 
| 283.000
 
|-
 
| 19
 
| 365.000
 
|-
 
| 20
 
| 472.000
 
|}
 
|
 
{| {{Prettytable}}
 
|-
 
|{{Colore01}}|'''Livello'''
 
|{{Colore01}}|'''EXP'''
 
|-
 
| 21
 
| 610.000
 
|-
 
| 22
 
| 705.000
 
|-
 
| 23
 
| 813.000
 
|-
 
| 24
 
| 937.000
 
|-
 
| 25
 
| 1.077.000
 
|-
 
| 26
 
| 1.237.000
 
|-
 
| 27
 
| 1.418.000
 
|-
 
| 28
 
| 1.624.000
 
|-
 
| 29
 
| 1.857.000
 
|-
 
| 30
 
| 2.122.000
 
|-
 
| 31
 
| 2.421.000
 
|-
 
| 32
 
| 2.761.000
 
|-
 
| 33
 
| 3.145.000
 
|-
 
| 34
 
| 3.580.000
 
|-
 
| 35
 
| 4.073.000
 
|-
 
| 36
 
| 4.632.000
 
|-
 
| 37
 
| 5.194.000
 
|-
 
| 38
 
| 5.717.000
 
|-
 
| 39
 
| 6.264.000
 
|-
 
| 40
 
| 6.837.000
 
|}
 
|
 
{| {{Prettytable}}
 
|-
 
|{{Colore01}}|'''Livello'''
 
|{{Colore01}}|'''EXP'''
 
|-
 
| 41
 
| 7.600.000
 
|-
 
| 42
 
| 8.274.000
 
|-
 
| 43
 
| 8.990.000
 
|-
 
| 44
 
| 9.753.000
 
|-
 
| 45
 
| 10.560.000
 
|-
 
| 46
 
| 11.410.000
 
|-
 
| 47
 
| 12.320.000
 
|-
 
| 48
 
| 13.270.000
 
|-
 
| 49
 
| 14.280.000
 
|-
 
| 50
 
| 15.340.000
 
|-
 
| 51
 
| 16.870.000
 
|-
 
| 52
 
| 18.960.000
 
|-
 
| 53
 
| 19.980.000
 
|-
 
| 54
 
| 21.420.000
 
|-
 
| 55
 
| 22.930.000
 
|-
 
| 56
 
| 24.580.000
 
|-
 
| 57
 
| 26.200.000
 
|-
 
| 58
 
| 27.960.000
 
|-
 
| 59
 
| 29.800.000
 
|-
 
| 60
 
| 32.780.000
 
|}
 
|
 
{| {{Prettytable}}
 
|-
 
|{{Colore01}}|'''Livello'''
 
|{{Colore01}}|'''EXP'''
 
|-
 
| 61
 
| 36.060.000
 
|-
 
| 62
 
| 39.670.000
 
|-
 
| 63
 
| 43.640.000
 
|-
 
| 64
 
| 48.000.000
 
|-
 
| 65
 
| 52.800.000
 
|-
 
| 66
 
| 58.080.000
 
|-
 
| 67
 
| 63.890.000
 
|-
 
| 68
 
| 70.280.000
 
|-
 
| 69
 
| 77.310.000
 
|-
 
| 70
 
| 85.040.000
 
|-
 
| 71
 
| 93.540.000
 
|-
 
| 72
 
| 102.900.000
 
|-
 
| 73
 
| 113.500.000
 
|-
 
| 74
 
| 121.000.000
 
|-
 
| 75
 
| 137.000.000
 
|-
 
| 76
 
| 150.700.000
 
|-
 
| 77
 
| 165.700.000
 
|-
 
| 78
 
| 236.990.000
 
|-
 
| 79
 
| 260.650.000
 
|-
 
| 80
 
| 286.780.000
 
|}
 
|
 
{| {{Prettytable}}
 
|-
 
|{{Colore01}}|'''Livello'''
 
|{{Colore01}}|'''EXP'''
 
|-
 
| 81
 
| 315.000.000
 
|-
 
| 82
 
| 346.970.000
 
|-
 
| 83
 
| 381.680.000
 
|-
 
| 84
 
| 419.770.000
 
|-
 
| 85
 
| 461.760.000
 
|-
 
| 86
 
| 508.040.000
 
|-
 
| 87
 
| 558.740.000
 
|-
 
| 88
 
| 614.640.000
 
|-
 
| 89
 
| 676.130.000
 
|-
 
| 90
 
| 743.730.000
 
|-
 
| 91
 
| 1.041.222.000
 
|-
 
| 92
 
| 1.145.344.200
 
|-
 
| 93
 
| 1.259.878.620
 
|-
 
| 94
 
| 1.385.866.482
 
|-
 
| 95
 
| 1.524.453.130
 
|-
 
| 96
 
| 1.676.898.443
 
|-
 
| 97
 
| 1.844.588.288
 
|-
 
| 98
 
| 2.029.047.116
 
|-
 
| 99
 
|<b><font color="#D1150C">Livello massimo.</font></b>
 
|}
 
|}
 
 
 
 
 
<center>'''Grafico dell'Exp necessaria:'''
 
 
 
[[File:grafico exp.jpg|800px]]</center>
 
 
 
===Curiosità/Osservazioni sul grafico===
 
* L'incremento dell'Exp necessaria non è una funzione "liscia", ma presenta delle irregolarità nelle quali l'incremento di Exp è molto più accentuato della crescita normale; in particolare esistono due bruschi salti dal livello 77 al 78 e dal livello 90 al 91;
 
* quest'ultimo è anche il passaggio di livello in cui la differenza di Exp necessaria è massima: ben 297.492.000 di punti;
 
* La funzione che approssima meglio l'Exp necessaria non è un'esponenziale, ma piuttosto una polinomiale (a causa della presenza dei due "salti", è piuttosto l'unione di 3 funzioni polinomiali, la prima valida dall'1 al 77, la seconda dal 78 al 90 e la terza dal 90 al 99);
 
* La prima funzione approssima bene la crescita solo se espansa almeno al 6° grado;
 
* Dal livello 77 al 90 invece la crescita è ben approssimata da una polinomiale di 2° grado, la cui espressione è:
 
<center>[[File:approssimaliv.jpg|450px]]</center>
 
* Dal livello 91 al 99 la funzione approssimante è:
 
<center>[[File:approssimaliv2.jpg|450px]]</center>
 
* considerando invece la ragione della serie (il rapporto tra l'Exp necessaria per un livello e quella per il precedente), questa decresce regolarmente (salvo i due picchi) e si stabilizza attorno a 1,1; ciò significa che in media, a livelli alti, l'Exp necessaria del livello successivo  sarà aumentata circa del 10% rispetto a quella del livello attuale.
 
{{top}}
 
 
 
 
 
 
 
[[Categoria:info]]
 
 
 
==Come ottenere Esperienza==
 
[[File:asshp.jpg|thumb|right|Le striscioline gialle che vanno verso il PG quando si killa un Mob rappresentano l'Esperienza ottenuta.]]
 
 
 
Ci sono 2 modi per ottenere Esperienza:
 
 
 
* Uccidere [[Mob]], sia in solitaria che in [[gruppo]] ( il cosiddetto Expare )
 
 
 
* Completare le [[Lista delle Missioni|quest]] degli [[NPC]]
 
 
 
 
 
All’inizio sarà molto semplice accumulare Esperienza, ma, come è naturale, con l’aumentare dei livelli aumenta anche la difficoltà.
 
Di seguito, il link con la lista con tutti i Mob. Ciò vi faciliterà ad individuare i Mob del vostro livello, e quindi trovare le zone dove è più proficuo Expare:
 
 
 
[[Lista dei Mostri]]
 
 
 
Si tenga presente che il massimo quantitativo di Exp ottenibile da un Mob è del 10% a Mob, per cui un [[PG]] di livello 1 che killasse anche un Mob al 50 riceverebbe sempre e comunque un massimo di 10% di esperienza alla volta.
 
 
 
Qui invece troverete il link alla lista con tutte le missioni, livello per livello, dove è anche illustrato ciò che bisogna fare, e il quantitativo di EXP dato come ricompensa:
 
 
 
[[Lista delle Missioni]]
 
 
 
Se salite di livello grazie all'EXP ricevuta dal completamento di una Quest, potreste non riuscire a sbloccare le missioni successive. In questo caso, basterà semplicemente sloggare e riloggare.
 
 
 
==Dividere l'Esperienza in Gruppo==
 
Se si expa in un [[Gruppo]] l'Esperienza verrà divisa in modo diverso a seconda che si abbia impostato "Divisione Equilibrata" o "Divisione per Livello".
 
Se la Divisione è Equilibrata la quantità di Exp ricevuta sarà la seguente:
 
<center>[[File:Formula.jpg|300px]]</center>
 
Dove '''X%''' è il Bonus exp dato dalla differenza di [[livello]] (''Rate Exp'': vedi [[Exp#Il Rate Exp|questa lista]] per i valori precisi; i valori di Exp fornita dai Mob sono disponibili [[Mob#Lista dei Mostri|qui]]), '''n''' il numero di giocatori presenti nel gruppo (e nel raggio d'azione del Bonus) e '''B''' il quantitativo di Bonus Exp dato dal gruppo stesso, che dipende dal numero di membri del gruppo; più membri ci sono nel gruppo maggiore sarà questo bonus, da +12% se si è in 2 a +100% se si è in 8.
 
Per expare ancora meglio in gruppo può essere utilizzato il [[Libro del Capo]], che avrà effetto solo se equipaggiato dal capogruppo.
 
 
 
==Come utilizzare l’Esperienza==
 
 
 
Oltre ad esser sfruttata per salire di livello, l’esperienza ha altri usi, i quali sono:
 
 
 
* Tributo di EXP quando si legge un libro dell’Abilità, pari a 20.000
 
 
 
* Donare Esperienza alla [[gilda]]
 
 
 
Nel primo caso, per leggere un qualsiasi libro, a qualsiasi livello di suddetta Abilità, verrà consumato un tot preciso di EXP fisso, valido a qualsiasi livello, pari a 20.000.
 
 
 
Nel secondo caso, donare exp alla gilda consiste nel sacrificare la propria exp per trasferirla alla gilda, che cresce esattamente come un Pg, dai livelli che vanno dall’1 al 20. Man mano che il livello di gilda cresce, questa si “rafforza” aumentando le funzioni a cui può adempiere e i posti disponibili.
 
Aprendo la finestra di gilda ( tasto rapido Alt+G ), si può visualizzare l'EXP della gilda.
 
 
 
 
 
 
 
Anche qui viene visualizzata l'EXP accumulata e l'EXP mancante. Premendo sul tasto "Invest." è possibile trasferire l'EXP del proprio Pg alla [[Gilda]].
 
''Attenzione:'' Non dovrete scrivere la percentuale dell'EXP che desiderate donare, bensì il quantitativo. Dovrete fare dunque un piccolo calcolo per capire quanta % di EXP perderete donando un tot alla gilda.
 
 
 
==Il Rate Exp==
 
 
 
Il "'''Rate Exp'''" è la quantità di EXP che ottenete uccidendo uno o più Mob, in base alla differenza tra il vostro livello e quello del Mob.
 
 
 
Ecco l'elenco del Rate Exp (i valori sono arrotondati per semplicità):
 
 
 
*>+20 livelli sopra al tuo = ca. (1.55*e^(-0.086*Diff LV))% EXP
 
*tra +14 e +20 livelli sopra al tuo = 180% EXP
 
*+14 livelli sopra al tuo = 170% EXP
 
*+13 livelli sopra al tuo = 165% EXP
 
*+12 livelli sopra al tuo = 160% EXP
 
*+11 livelli sopra al tuo = 155% EXP
 
*+10 livelli sopra al tuo = 150% EXP
 
*+9 livelli sopra al tuo = 145% EXP
 
*+8 livelli sopra al tuo = 140% EXP
 
*+7 livelli sopra al tuo = 135% EXP
 
*+6 livelli sopra al tuo = 130% EXP
 
*+5 livelli sopra al tuo = 125% EXP
 
*+4 livelli sopra al tuo = 120% EXP
 
*+3 livelli sopra al tuo = 115% EXP
 
*+2 livelli sopra al tuo = 110% EXP
 
*+1 livello sopra al tuo = 105% EXP
 
 
 
Stesso livello = 100% exp ( Normale )
 
 
 
*-1 livello sotto al tuo = 100% EXP (Normale)
 
*-2 livelli sotto al tuo = 98% EXP
 
*-3 livelli sotto al tuo = 96% EXP
 
*-4 livelli sotto al tuo = 94% EXP
 
*-5 livelli sotto al tuo = 92% EXP
 
*-6 livelli sotto al tuo = 90% EXP
 
*-7 livelli sotto al tuo = 85% EXP
 
*-8 livelli sotto al tuo = 80% EXP
 
*-9 livelli sotto al tuo = 70% EXP
 
*-10 livelli sotto al tuo = 50% EXP
 
*-11 livelli sotto al tuo = 40% EXP
 
*-12 livelli sotto al tuo = 30% EXP
 
*-13 livelli sotto al tuo = 20% EXP
 
*-14 livelli sotto al tuo = 10% EXP
 
*->14 livelli sotto al tuo = 1% EXP
 
 
 
Come si può notare, se il livello del mob ucciso è superiore al vostro, la quantità di EXP che otterrete avrà un bonus positivo, se invece il livello del mob ucciso è inferiore, avrete un malus di EXP. Tuttavia se il Mob è più di 20 livelli al di sopra di voi, vi fornirà ''meno'' esperienza del dovuto (il quantitativo è dato dalla formula scritta sopra).
 
Se la differenza supera i 15 livelli, non otterrete praticamente EXP.
 
 
 
Se avete attivato l'[[Anello dell'Esperienza]] l'EXP ricevuta sarà pari a '''[(Exp base)+50%]+(Rate Exp)%''' o, equivalentemente, a '''[(Exp base)+(Rate Exp)%]+50%'''.
 
 
 
<center>[[File:tavola rate exp.jpg|500px|Grafico del Rate Exp]]</center>
 
 
 
==Perdere Esperienza==
 
 
 
E' possibile perdere Esperienza. Ciò si verifica in una sola condizione, ossia quando si viene uccisi da uno o più Mob. Una volta morti, le scelte son 2:
 
 
 
* 1. Ricomincia qui
 
* 2. Ricomincia in città
 
 
 
 
 
Nel primo caso, il Pg rinasce nel punto dove era morto, e può comparire un messaggio:
 
 
 
[[File:BenedizioneDioDragoexp.png]]
 
 
 
Siete stati fortunati, avete corso il rischio ma la vostra EXP è intatta. Può però succedere che non compaia alcun messaggio. In questo caso avrete perso tra l'1% e il 4% di EXP (un PG di livello basso può perdere fino al 10% di Exp, anche se più raramente).
 
 
 
Nel secondo caso, si viene automaticamente teletrasportati al portale d’accesso della mappa, o se si è nel primo villaggio, in una piccola piazza. In questo caso '''NON''' si perde Esperienza, siete protetti al 100%.
 
 
 
Se invece, una volta morti, non selezionate nessuna delle due sopracitati opzioni, dopo un tot di tempo verrete teletrasportati al portale d'accesso della mappa ( o nella piazzetta, se si è in Villo1 ) perdendo EXP.
 
Se il gioco crasha in questo frangente, il vostro Pg rinascerà nel punto in cui è morto.
 
 
 
'''N.B. Solo se si è uccisi da Mob si rischia di perder Esperienza selezionando “Ricomincia qui”. Se avete appena perso un [[duello]], o siete stati uccisi da un Pg di un regno avversario, non correte alcun rischio. Tuttavia, se si è stati killati da un Pg mentre si era anche sotto l'attacco di Mob, si rischia comunque la perdita di esperienza.
 
'''
 
 
 
==Il PvM==
 
 
 
Il [[Gergo di Metin#P|PvM]] (Player versus Monster) è l’insieme di status, dottrina, skills ed equip che porta un determinato Pg ad esser predisposto all’Expare agevolmente. L’insieme di questi fattori consente al Pg di riuscire a combattere molti Mob del suo livello, se non superiore, e quindi accumulare un grande quantitativo di EXP in breve tempo. Un esempio classico è il Sura Armi Magiche, che riesce a expare molto facilmente.
 
 
 
Oggetti dell'Item-Shop
 
 
 
Alcuni oggetti dell'Item-Shop accellerano l'accumulo di EXP per un determinato periodo.
 
Ecco quali sono:
 
 
 
[[File:Erfahrungsring.jpg]] Aumenta del 50% la capacità di fare esperienza.
 
 
 
*Ne esistono 3 versioni: L'anello che dura 30 giorni (199 Dr.), quello che ne dura 15 (114 Dr.), e quello che ne dura 7 (61 Dr.)
 
 
 
 
 
[[File:Armband_der_liebe.jpg]] Aumenta per 3 ore la capacità di raccogliere punti esperienza per entrambi i coniugi anche se portato da uno dei due.
 
 
 
*Può esser utilizzato solo se si è sposati. Il costo è di 21 Dr.
 
 
 
==Vedi anche==
 
* [[Gruppo EXP]]
 
* [[Lista dei Mostri|Lista dei Mostri con relativa Exp]]
 
 
 
[[Categoria:Info]]
 

Versione attuale delle 21:52, 29 lug 2014

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