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Il ninja è una classe particolarmente indirizzata al PvP, grazie alle sue skill d'attacco ravvicinate (dottrina Corpo a Corpo) e a distanza (dottrina Lotta a Distanza).


Corpo a Corpo

É la dottrina del ninja specializzata nell'attacco ravvicinato.

Le sue skill sono le seguenti:

Tranello

Un attacco ravvicinato, il cui danno aumenta circa del 30-33% se viene effettuata alle spalle dell'avversario. In più, un ulteriore bonus di danno è aggiunto se il PG che effettua la skill è sotto l'effetto di Camuffamento. Nonostante il bonus indicato da Camuffamento all'1 sia del 2%, è in realtà riscontrabile anche qui un incremento del danno all'incirca di +30-33% (che, se sommato all'incremento dell'attacco alle spalle, fornisce un aumento finale del 60-66%). Questo rende Tranello la skill potenzialmente più dannosa del Ninja, nonché ottima sia per il PvM che per il PvP o le guerre.

Camuffamento

Una skill che permette al ninja di nascondersi e diventare invisibile. Il ninja torna visibile alla fine della durata della skill, oppure quando effettua un attacco. Questa skill aggiunge inoltre danni bonus a Tranello. Il PG resta comunque visibile sul Radar.

Nuvola Velenosa

Skill d'attacco che supera le difese fisiche. Da Maestro in poi, ha una buona % di avvelenare l'avversario.

Vortice del Pugnale

Con questa skill il ninja esegue un vortice che infligge danno medio, ma la skill viene ripetuta fino a tre volte, a seconda della serie di colpi effettuata prima di attivare la skill. Ha inoltre la possibilità di avvelenare il nemico.

Attacco Veloce

Il ninja si teletrasporta sull'obiettivo e lo colpisce, facendolo cadere. Sebbene la descrizione indichi "Bonus di camuffamento", in realtà questa skill non ne viene potenziata in alcun modo.

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Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di Dex, quindi inizialmente vanno alzate dex e Vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Str. I punti su Int sono inutili.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Tranello

2-Vortice del pugnale

3-Nuvola velenosa

4-Attacco veloce

5-Camuffamento

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Vortice del pugnale

2-Nuvola velenosa

3-Tranello

4-Attacco veloce

5-Camuffamento

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Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada/pugnale purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'Abito Formiche Leonine (liv 34).

Orecchini: orecchini di legno, danno bonus mobilità, dal livello 28 potrete indossare orecchini di giada, danno bonus mobilità (Dex)

Elmo: fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.

Collana: a scelta, ma dal livello 28 è obbligatoria la collana di giada.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: preferibilmente una spada della luna piena o un pugnale foglia nera con molti medi (almeno 25%). Infatti la luna e i foglia nera hanno un buon valore d'attacco fisico e, sommando buoni medi, fanno un danno micidiale, da cavallo la prima e da terra i secondi (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna o un foglia nera con over 45% medi ve li tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa o con un chakram ali di diavolo +9 con 30 medi.

Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Dal livello 46 potrete usare gli orecchini di cristallo che danno bonus destrezza e difesa.

Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a trovarlo o comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una luna piena o un foglia nera +9 con molti medi (over 30%) tenete quelli, in alternativa c'è la spada di ninfa o il coltello del drago. Se scegliete la ninfa o il drago, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è il Coltello Siamese (dal livello 70, a +9 da 25% forte contro mostri,da usare a piedi) o in alternativa la Spada Velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Per chi se lo può permettere, ci sono il Coltello Senz'Anima e la Spada di Tritone, ideali per Atlantide grazie al Bonus Diavoli. Sono stati implementati da poco, quindi non sara facile trovarli, ma se avete il Coltello del Drago o la Spada da Battaglia potrete costruirli andando da Seon-Pyeong. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: abito fucsia almeno+7 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano o i cristallo.

Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Premettiamo che un ninja corpo a corpo non fa molta fatica in pvp, dato che ben pochi giocatori possiedono oggetti con difesa pugnale alta. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità di avvelenamento

% possibilità di svenimento

% velocità della magia

% critici

% trafiggenti

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja corpo a corpo è il pugnale foglia nera con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il nijna corpo a corpo è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un'altra arma molto buona in combattimento sono i coltelli del fulmine, data la buona velocità d'attacco. Poichè dispongono di tre slot l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg+4.

Una ulteriore arma molto buona in combattimento sono i coltelli del drago, che hanno più attacco fisico dei fulmine, anche se meno velocità d'attacco. Anch'essi, come i fulmine dispongono di tre slot, e quindi la pietratura è identica.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il ninja corpo a corpo è il chakram ala di diavolo:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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Lotta a Distanza

Il ninja lotta a distanza (che per comodità viene chiamato ninja arco) risulta un'ottimo elemento in guerra, date le skill potenti a distanza.

N.B.: tutti gli attacchi e le skill del Ninja Arciere effettuano un danno inversamente proporzionale alla distanza del bersaglio: una skill effettuata a distanza minore avrà dunque una potenza molto superiore rispetto alla stessa skill lanciata da lontano.

Le sue skill sono le seguenti:

Freccia Avvelenata

Skill di potenza medio/bassa che stordisce il bersaglio per mezzo di un potente veleno: ha una percentuale di avvelenamento che aumenta al progredire dell'abilità, fino a raggiungere quasi il 100% a P. Determina inoltre un danno ad area, facendo cadere (ed eventualmente avvelenando) i nemici che si trovano accanto al bersaglio.

Freccia di Fuoco

Skill di potenza medio/alta con ampie oscillazioni dei valori effettivi del danno, consiste in un dardo infuocato. Ha un effetto ad area e fra tutte le skill del Ninja Arco è quella che può raggiungere il maggior valore d'attacco.

Tiro Ripetuto

Skill di potenza medio/alta con valori d'attacco più costanti. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) contro un singolo avversario.

Pioggia di Frecce

Skill di potenza medio/bassa. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) con angolazione di 45° per freccia, ciascuna delle quali può colpire un bersaglio differente.

Passo di Piuma

Skill che aumenta la velocità di movimento del ninja per un breve lasso di tempo.

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Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di DEX, quindi inizialmente vanno alzate DEX e VIT con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata STR. I punti su INT sono inutili in quanto non aumentano in alcun modo il danno delle abilità del Ninja.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Freccia avvelenata

2-Freccia di fuoco

3-Tiro ripetuto

4-Passo di piuma

5-Pioggia di frecce

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Freccia di fuoco

2-Freccia avvelenata

3-Passo di piuma

4-Tiro ripetuto

5-Pioggia di frecce

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Equipaggiamento pvm

N.B.: solitamente, il ninja arco fatica a expare da solo, e sceglie quindi il "mestiere" del mobber, expando in gruppi di più persone. In questo modo, non avrà bisogno di un equipaggiamento da exp particolare, ma dovrà contare molto sulla velocità di movimento, alzando la skill passo di piuma e cercando oggetti con bonus a tale velocità.

In caso decida di expare da solo, lo farà sempre da cavallo.

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi arco purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'abito formiche leonine (liv34).

Orecchini: orecchini di legno, poi orecchini di giada dal 28.

Elmo: fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.

Collana: a scelta, ma dal 28 è obbligatoria quella di giada.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare o trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibilité di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: preferibilmente un arco di corno con molti medi (almeno 25%). Infatti ha un buon valore d'attacco fisico e, sommando buoni medi, fa un danno micidiale. A cavallo potrete usare una luna piena o un foglia nera, a piedi il corno (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: un corno con over 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con un arco d'acciaio corvino con 30 medi.

Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Al livello 46 potrete usare gli orecchini di cristallo che danno come bonus destrezza e difesa.

Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete un corno +9 con molti medi (over 30%) tenete quello, in alternativa c'è l'arco albicocca. Se scegliete l'albicocca, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Da liv 75 è d'obbligo l'arco d'acciaio corvino (aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Come arma finale c'è l'arco diavolo gigante, che otterrete da Seon-Pyeong portandogli un arco drago giallo gigante. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: abito fucsia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano o i cristallo.

Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Il ninja arco non è un pg che colpisce con molte frecce, ma prevalentemente con skill, ed avendo tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% velocità della magia

% possibilità sui colpi critici

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada; resistenza magia

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale/spada; resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; resistenza lampo; difesa ventaglio/campana

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; resistenza fuoco; difesa ventaglio/campana

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja arco è l'arco di corno con Abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il ninja arco è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un altro arco molto buono in combattimento è l'arco drago giallo gigante, dato il suo elevato attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

Infine l'arma da combattimento "regina" per il ninja arco è l'arco d'acciaio corvino con Abilità:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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