Differenze tra le versioni di "Trafiggenti"

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(Creata pagina con 'Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che ignora la Difesa dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle Skill (ma queste ultime hanno una p...')
 
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* Usando la [[Lotta Trafiggente]] si ottiene un bonus '''+20%''' trafiggenti
 
* Usando la [[Lotta Trafiggente]] si ottiene un bonus '''+20%''' trafiggenti
* Bevendo la [[Rugiada Rosa]] si possono ottenere altri '''+20%''' trafiggenti
 
 
* Usando l'[[Acqua Sim]] si hanno ulteriori '''10%''' trafiggenti.
 
* Usando l'[[Acqua Sim]] si hanno ulteriori '''10%''' trafiggenti.
  

Versione attuale delle 15:18, 3 set 2013

Un colpo trafiggente è un colpo che ignora la Difesa dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle Skill (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i Mob possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la Difesa Magica, nel caso di un Attacco Magico.

Formula del Danno Trafiggente

Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno:

Trafiggente.jpg

(La stessa formula senza il termine +Dif Fisica può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.) Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):

  • Infligge un danno pari alla Difesa nemica se: Difesa nemica > Attacco di chi effettua il trafiggente;
  • Infligge un danno pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente se: Difesa nemica < Attacco di chi effettua il trafiggente.

Nella formula compaiono il Danno Base, ossia l'attacco effettivo che il nemico infligge al proprio PG senza considerarne la Difesa (se consideriamo "Danno Trafiggente" come il danno subìto dal proprio PG per un trafiggente nemico, altrimenti il discorso è ribaltato), i Potenziamenti, ovvero l'aumento del danno dovuto a Skill (Aura, Lama, Attacco+), il bonus Valore d'Attacco sugli Item e dell'abilità Guida, la Difesa Fisica del proprio PG e tre termini Bonus I, II e III. Il termine max{0, Danno Base*Bonus I - Dif Fisica} indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (moltiplicato per il Bonus I), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono 1 se non sono presenti, più di 1 se il nemico ha attivati dei Bonus a suo favore o se il proprio PG ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il proprio PG ha dei Bonus o il nemico dei malus: ad esempio, se il nemico possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo, bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus. Si guardi QUI per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.

I termini Bonus I,II,III (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a Bonus apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.

Bonus I

I Bonus di tipo I agiscono modificando direttamente il Danno Base nemico all'interno della formula, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa (vedi sotto).
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO I
Forte contro Animali
Forte contro Orchi
Forte contro Esoterici
Forte contro Zombie
Forte contro Diavoli
Forte contro Mezziuomini
Difese da PG degli Scudi del 61
Bonus dati da Pietre Anti-PG

Bonus II

I Bonus di tipo II moltiplicano il primo termine della formula, quindi:

  • Sono utili solo se la Difesa del PG è inferiore al valore critico;
  • Se maggiori di 1 (bonus per il nemico) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il PG) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un PG ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente.

Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO II
Benedizione
Paura
Estasi da Combattimento (vulnerabilità al danno)
Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Difesa Campana
Difesa Ventaglio

Bonus III

I Bonus di tipo III moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per il nemico) o diminuendolo se minori di 1 (bonus per il PG).
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO III
Protezione Oscura
Danni Medi

Valore Critico della Difesa

Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui Dif Fisica > Danno*Bonus e quello in cui Dif Fisica < Danno*Bonus. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano". Il valore critico è sempre uguale a Danno Base*Bonus I+Potenziamenti.

Andamento teorico del danno trafiggente

Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del nemico, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della Difesa:

Trafig1.png

Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il PG inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)

Trafig2.png

In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia il nemico ha un +50% di danno contro il PG), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il PG raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base nemico. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II nemico, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.

Effettuare Trafiggenti

Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi Bonus.

Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'Avvelenamento.

Osservazioni accertate sui Trafiggenti

  • Difese aggiuntive date da skill come Corpo Forte o Armatura Magica vengono trafitte; il danno totale contro un PG che ha una di queste skill attiva viene incrementato rispetto a quando non l'ha attiva;
  • L'Elusione non viene trafitta;
  • Per quanto riguarda Protezione Oscura, solo la Difesa aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;
  • Attivando Aura della Spada il danno totale aumenta (ma viene considerevolmente ridotto dalle difese specifiche).

Item che supportano il Bonus Trafiggenti

Livelli del Bonus

Percentuali possibili di Trafiggenti
1%
2%
3%
5%
10%


Item con Bonus Trafiggenti di base

Il Bonus segue il seguente incremento:

Up della Collana Percentuale dei trafiggenti
+0 1%
+1 2%
+2 3%
+3 4%
+4 5%
+5 6%
+6 8%
+7 10%
+8 13%
+9 20%

Curiosità

Il massimo valore di trafiggenti si può ottenere indossando (i gioielli sono da considerare con i raffinati inseriti):

Per un totale di 56% trafiggenti. Inoltre:

Raggiungendo quota 106% trafiggenti.