Differenze tra le versioni di "Attacco"

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* [[Velocità d'Attacco]]
 
* [[Velocità d'Attacco]]
  
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*[http://www.megaupload.com/?d=NWRNCH17 Calcolatore di Attacco fisico by Son Gohan - Versione aggiornata 5.5 (MegaUpload)] (Tool in Excel che consente di calcolare l'Attacco fisico usando le formule sopra riportate e quelle per la Velocità d'Attacco. Richiede Excel. Se non dovesse funzionare pur avendo Excel siete pregati di farlo sapere a [[Utente:Son Gohan|Son Gohan]])
 
 
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Versione delle 18:27, 21 mag 2014

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L'Attacco è uno dei parametri fondamentali di ogni PG e Mob, e può essere Fisico o Magico.

Attacco Fisico

L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un PG o Mob può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un PG ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi arma. Per quanto riguarda i Mob, tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.

Come la Difesa, l'Attacco base di un PG consiste in un fissato valore, determinato dagli Status Forza, Destrezza (e Intelligenza, per le Shamane) e dal livello del PG. Equipaggiando un'arma le cose cambiano: come per i Mob, infatti, l'Attacco di un PG armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' attacco minimo e dall' attacco massimo; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.

L'Attacco segnato di un PG equipaggiato con un'arma NON è pari al danno di base+il valore segnato sull'arma, ma solitamente è maggiore; per un calcolo più preciso vedi la sezione Espressione dell'Attacco Fisico. L'attacco che si legge sulla Finestra PG tiene conto dell'Attacco Base, dell'attacco aggiunto dall'arma (compresa la <% Bonus>, vedi sotto) e delle skill di potenziamento; non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai Bonus come Danni Medi.

Si può osservare che nessuna arma di Metin 2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.

Attenzione: il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un PG viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla Finestra PG; il legame preciso tra i due tuttavia non è ancora stato chiarito esplicitamente (in ogni caso il danno effettivo è sempre inferiore rispetto a quello previsto dalla ragionevole formula "Danno = Attacco PG-Difesa nemica").

Bonus e malus per l'Attacco Fisico

Al danno di base di un PG vanno a sommarsi i seguenti bonus:

Vanno invece a sottrarsi i seguenti:

L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:

Espressione dell'Attacco Fisico

La miglior espressione attualmente conosciuta per l'attacco (fisico) è la seguente:

File:Atkmin.jpg
File:Atkmax.jpg

in cui <% Bonus> è un'espressione dipendente dalla Dex, dal livello e dalla classe del PG. Si può notare dall'espressione che il range d'attacco finale (con arma equipaggiata) è in generale diverso (e maggiore) dal range d'attacco dell'arma equipaggiata.

Formule per il calcolo esplicito dell'Attacco Fisico

Calcolo dell'Attacco Base

Come è emerso di recente, l'Attacco base non dipende in maniera banale dagli status, ma ogni classe ha una diversa equazione per il calcolo dell'Attacco Base. Le seguenti formule sono state dedotte da numerosi dati. Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato per difetto.

Leggimystikalgohan.jpg

Calcolo della % Bonus

Le seguenti formule forniscono il termine <% Bonus> da inserire nella formula generale sopra segnata (la massima <% Bonus> possibile è 100%). La formula precisa tiene conto del fatto che il bonus dato dalla DEX non aumenta ad ogni punto ma solo una volta ogni 4 o ogni 5 punti.

SURA
Formula precisa:

600px

Formula approssimata:

520px

GUERRIERO
Formula precisa:

650px

Formula approssimata:

550px

NINJA
Formula precisa (potrebbe variare leggermente per i primi 40 punti DEX circa):

650px

Formula approssimata:

550px

SHAMANA
Formula precisa:

650px

Formula approssimata:

550px


Grafico approssimativo dell'andamento della % Bonus con DEX e Livello 500px

Calcolo del Bonus Extra

I Bonus Extra sono gli ulteriori Bonus di potenziamento presenti sull'arma o nell'equip del PG (Danni Medi, Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti alla fine del calcolo dell'Attacco, ossia influenzano tutto l'Attacco finale che si è calcolato con le formule sopra riportate; tuttavia, secondo l'ipotesi più comprovata, la somma dei bonus contenuti nei diversi pezzi dell'equip avviene nel seguente modo:

Dannofinale.jpg

Dove Danno Base è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza Difesa nemica) e Bonus I, II o III sono le categorie (segnate QUI) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza trafiggente Bonus II e Bonus III hanno la stessa utilità). Se ci sono più Bonus dello stesso tipo, essi si combinano così:

Bonuscomb.jpg

Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus presenti sui diversi pezzi di equip, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1).

Presumiamo ora che un PG abbia una certa arma e un certo valore percentuale di Bonus Extra; si vuole calcolare quanta percentuale di Bonus Extra necessita questo PG per avere, con un'arma diversa, lo stesso Danno Totale che aveva in precedenza. La formula è:

File:Bonusatk.jpg

dove:

  • B è il nuovo Bonus che si vuole calcolare;
  • b è il Bonus dell'arma precedente (espresso in decimali, ossia dividendo per 100 la percentuale: 20%->0,2);
  • C è una costante pari a <% Bonus>/100, che dipende dal livello e dalla DEX del PG;
  • m è l'Attacco minimo (o massimo o medio, a seconda di quale di essi si voglia sapere a che punto si eguaglia al precedente) dell'arma precedente;
  • M è l'Attacco minimo, massimo o medio dell'arma nuova;
  • A è l'Attacco Base.

Il valore del Bonus Extra così ottenuto è espresso in decimali; se lo si vuole espresso in percentuale è sufficiente moltiplicare B per 100. Questa formula funziona correttamente solo se i bonus B e b sono unici (ossia un unico bonus presente su un singolo pezzo di equip) e della stessa categoria.

Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco

Valore d'Attacco è anche un Bonus presente sulle seguenti tipologie di item:

Livelli del Bonus

Livelli possibili di Valore d'Attacco
+5
+10
+20
+30
+50

L'attacco che si ottiene con questo Bonus è esclusivamente Attacco fisico.

Items che hanno Attacco come Bonus di base

Il Bonus è presente di base sugli Orecchini d'Ametista.

Altri metodi per aumentare l'Attacco

Attacco Magico

Alcuni Mob infliggono danni magici, ad esempio gli Orchi Maghi, gli Spiriti Fiamma o i Persecutori Oscuri. Un PG può effettuare danni magici solo tramite le proprie skill, che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo Status Intelligenza, di 1,5 punti per ogni punto INT. Tutti i danni magici subiscono decrementi da Difesa Magica e Resistenza Magia nemiche. Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da Nuvola Velenosa, che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da INT (vedi le osservazioni sulla pagina della skill).

Calcolo dell'Attacco Magico

Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una Spada, un Ventaglio o una Campana, l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per Pugnali, Archi o Spadoni (o spade prive di Attacco Magico), che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.

Attacco da lontano

Gli attacchi di alcuni mob non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai mob che usano arco e frecce, come le Eid o alcuni Mostri del Deserto, ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle scimmie e delle Dryadi. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "possibilità di schivare frecce" o con la skill Paura. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "Resistenza Freccia" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla Difesa fisica).

L'unico PG che può effettuare danni da lontano è il Ninja equipaggiato d'arco e frecce.

Come attaccare

Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il PG eseguirà la Combo, di 4 colpi (6 per i Pugnali) se non è attiva l'Abilità Combo, fino a 6 (8 per i Pugnali) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il PG attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della Combo). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi HUD). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il PG continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.

Potenza relativa delle armi

Il seguente grafico mostra l'attacco minimo di tutte le armi, raccolte per tipologia, evidenziandone la relativa potenza. In blu l'attacco minimo dell'arma a +0, in rosso quello a +9. Le armi della stessa tipologia sono ovviamente in ordine di livello. Sull'asse verticale è riportato il valore di attacco fisico.

750px

Voci correlate