Differenze tra le versioni di "Bonus"
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*Oltre i Bonus comuni (che, come abbiamo visto, grazie al Marmo possono arrivare fino ad un massimo di 5) un oggetto può essere rinforzato ulteriormente con i Bonus rari, chiamati semplicemente "6-7". I bonus rari non hanno nulla a che vedere con i bonus comuni, possono anche essere inseriti quando un oggetto non ha bonus. È possibile aggiungere un bonus raro (fino ad un massimo di due) tramite l'oggetto [[Strega Oggetto]] [[File:Strega Oggetto.png|20px{{!}}link=Strega Oggetto]], nonché cambiare tutti i bonus rari tramite l'[[Ammalia Oggetto]] [[File:AmmaliaOggetto.jpg|20px{{!}}link=Ammalia Oggetto]]. | *Oltre i Bonus comuni (che, come abbiamo visto, grazie al Marmo possono arrivare fino ad un massimo di 5) un oggetto può essere rinforzato ulteriormente con i Bonus rari, chiamati semplicemente "6-7". I bonus rari non hanno nulla a che vedere con i bonus comuni, possono anche essere inseriti quando un oggetto non ha bonus. È possibile aggiungere un bonus raro (fino ad un massimo di due) tramite l'oggetto [[Strega Oggetto]] [[File:Strega Oggetto.png|20px{{!}}link=Strega Oggetto]], nonché cambiare tutti i bonus rari tramite l'[[Ammalia Oggetto]] [[File:AmmaliaOggetto.jpg|20px{{!}}link=Ammalia Oggetto]]. | ||
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Un Bonus è un particolare potenziamento di un oggetto che può o trovarsi di base sullo stesso oppure essere presente in via eccezionale (un oggetto che presenta un Bonus extra è detto magico).
- È possibile aggiungere (far uscire) uno o più Bonus extra (comuni) su un oggetto tramite l'oggetto Rinforza Oggetto , nonché cambiare tutti i Bonus extra (comuni) di un oggetto tramite l'oggetto Incanta Oggetto (che troverete entrambi dalla Bottegaia).
- Ogni oggetto può avere fino a 4 Bonus extra (comuni), per cui non è possibile aggiungere ulteriori Bonus una volta che ne esistano già 4, a meno di usare il Marmo della Benedizione 20px. I Bonus extra aggiunti con gli oggetti sono sempre casuali. Non è possibile che su un oggetto siano presenti due Bonus analoghi (es. "Resistenza Magia+x%" e "Resistenza Magia+y%), né è possibile aggiungere un tale Bonus.
- Oltre i Bonus comuni (che, come abbiamo visto, grazie al Marmo possono arrivare fino ad un massimo di 5) un oggetto può essere rinforzato ulteriormente con i Bonus rari, chiamati semplicemente "6-7". I bonus rari non hanno nulla a che vedere con i bonus comuni, possono anche essere inseriti quando un oggetto non ha bonus. È possibile aggiungere un bonus raro (fino ad un massimo di due) tramite l'oggetto Strega Oggetto , nonché cambiare tutti i bonus rari tramite l'Ammalia Oggetto 20px.
Bonus comuni | Bonus rari | Discussione bonus |
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Quasi tutti i Bonus hanno 5 livelli di potenza (eccetto i Bonus rari ed i Bonus "Resistenza allo Svenimento", "Resistenza al Rallentamento" e "Max HP"); quando un Bonus è al massimo livello di potenza si parla di Bonus max, final o semplicemente massimo.
I Bonus di base sono scritti in verde scuro, i Bonus extra in un verde più chiaro. I malus sono segnati in rosso.
Indice
Tipologie di Bonus
I Bonus che influenzano l'Attacco o che forniscono protezione dai danni si suddividono in tre categorie, a seconda del modo in cui influenzano il calcolo del danno effettivo. Vedi QUI per la suddivisione e le caratteristiche delle tre diverse tipologie di Bonus.
Armi
Forte contro:
Altri:
- Possibilità su colpi che trafiggono
- Possibilità su colpi critici
- Possibilità di Svenimento
- Possibilità di Rallentamento
- Possibilità di Avvelenamento
- Forza di Vita ( VIT )
- Intelligenza ( INT )
- Forza ( STR )
- Destrezza ( DEX )
- Velocità Magia
Bonus armi 30-75-100-115:
- Danni Medi -47% +60% circa
- Danni Abilità -27% +31% circa
Bracciali
Forte contro:
Resistenza a:
Altri:
- Possibilità su colpi che trafiggono
- Danni assorbiti da HP
- Possibilità di prendere MP dall'avversario
- HP bonus
- MP bonus
- Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti
Collane
Resistenza a:
Altri:
- Possibilità di svenimento
- Possibilità su colpi che trafiggono
- Possibilità su colpi critici
- Danni assorbiti da MP
- Possibilità di prendere MP dall'avversario
- HP bonus
- MP bonus
- Rigenerazione HP
- Rigenerazione MP
- Possibilità sull'EXP bonus
- Possibilità di far cadere il doppio degli Yang
Elmi
Forte contro:
Resistenza a:
Altri:
- Possibilità di Avvelenamento
- Danni assorbiti da MP
- Rigenerazione HP
- Rigenerazione MP
- Velocità d'Attacco
- Possibilità di Schivare Frecce
Orecchini
Forte contro:
Resistenza a:
Altri:
- Possibilità di prendere MP dall'avversario
- Resistenza all'Avvelenamento
- Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti
- Velocità di Movimento
Corazze
Resistenza a:
Altri:
- Danni assorbiti da HP
- Danni assorbiti da MP
- HP bonus
- MP bonus
- Possibilità di riflettere l'attacco corpo a corpo
- Valore d'Attacco
- Velocità Magia
Scudi
Forte contro:
Resistenza a:
- Difesa contro Svenimento ( "Anti Stun" )
- Difesa contro Rallentamento
Altri:
- Possibilità blocco attacco corpo a corpo
- Possibilità di riflettere l'attacco corpo a corpo
- Possibilità sull'EXP bonus
- Possibilità di lasciar cadere Yang
- Vit (Vitalità)
- Int (Intelligenza)
- Str (Forza)
- Dex (Destrezza)
Scarpe
Resistenza a:
Altri:
- Possibilità su colpi critici
- Possibilità di Svenimento
- Possibilità di Rallentamento
- HP bonus
- MP bonus
- Possibilità sull'EXP bonus
- Possibilità di far cadere il doppio degli Yang
- Velocità d'Attacco
- Possibilità di schivare frecce
Valori dei Bonus
Forte contro:
- 6-10-20% Esoterici
- 6-10-15% Mezzuomini
- 6-10-20% Orchi
- 6-10-20% Diavoli
- 6-10-20% Animali
- 6-10-20% Zombie
Resistenza a:
- 5-10-15% Magia
- 5-10-15% Resistenza
- 5-10-15% Fuoco
- 5-10-15% Lampi
- 10-15-20% Spada
- 10-15-20% Spadone
- 10-15-20% Pugnale
- 10-15-20% Campana
- 10-15-20% Ventaglio
- 10-15-20% Freccia
- Difesa da Svenimento (AntiStun)
- Difesa al Rallentamento (AntiSlow)
Altri:
- Max HP +500-1000-1500-2000-2500-3000-4000.
- Max MP +30-50-80
- 3-5-10% Possibilità su colpi che trafiggono
- 3-5-10% Possibilità nei colpi critici
- 3-5-10% Danni assorbiti da HP
- 3-5-10% Danni assorbiti da MP
- 10-20-30% Rigenerazione HP
- 10-20-30% Rigenerazione MP
- 3-5-10% Possibilità di prendere MP dall'avversario
- 6-8-20% Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti
- 6-8-20% Possibilità sull'EXP bonus
- 6-8-20% Possibilità di lasciar cadere Yang
- 6-10-20% Velocità Magia
- 3-5-8% Velocità d'Attacco
- 3-5-8% Possibilità di Svenimento
- 3-5-8% Possibilità di Rallentamento
- 3-5-8% Possibilità di Avvelenamento
- +2-4-6-8-10-12-14-16-18-20 Vit (Vitalità)
- +2-4-6-8-10-12-14-16-18-20 Int (Intelligenza)
- +2-4-6-8-10-12-14-16-18-20 Str (Forza)
- +2-4-6-8-10-12-14-16-18-20 Dex (Destrezza)
- 6-10-15% Possibilità di Schivare Frecce
- 6-10-15% Resistenza all'Avvelenamento
- 6-10-20% Velocità di Movimento
- 20-30-50 Valore d'Attacco
- 6-10-15% Possibilità blocco attacco corpo a corpo
- 6-10-15% Possibilità di riflettere l'attacco corpo a corpo
Discussione bonus:
- Lampi: Buggato, dovrebbe funzionare contro le Abilità della Shamana Curativa, invece non funziona.
- Resistenza: Diminuisce la rapidità di consumo degli AP. Da non confondere col bonus Resistenza max+ sulle Scarpe d'Oro che ne aumenta la quantità.
- Fuoco: Funziona solo contro il fuoco duraturo, condizione simile al veleno che può essere causata solo da alcune Abilità della Shamana Drago.
- Difese Specifiche (spada,spadone,ecc.): Riduce i soli danni derivanti da PG armati con quel tipo di arma. Inutili contro le skill magiche.
- Zombie: Funziona contro i Demoni della Torre dei Demoni e contro gli Appestati del Monte Sohan.
- Esoterici: Tutti gli Esoterici sia al Tempio Hwang che alla Valle di Seungryong, compreso il Capobanda Oscuro e lo Spirito Capobanda Oscuro.
- Orchi: Tutti gli Orchi nella Valle di Seungryong, compreso il Capo Orco.
- Animali: Tutti gli animali ( cani, lupi, cinghiali, orsi e tigri ) di Yongan, Joan e Pyungmoo, Maledetti di Jungrang, Imha e Waryong e Scimmie in Hasun Dong, Jungsun Dong e Sangsun Dong.
- Diavolo: Mostri Diavolo presenti in Atlantide.
- Mezzuomini: Funziona contro gli altri giocatori ( Guerriero, Sura, Ninja, Shamana ) e contro le Eid, i Vento Oscuro, gli Uragano Oscuro e i Selvaggi di Yongan, Joan, Pyungmoo, Jayang, Bokjung e Bakra.
- Forte contro Mostri: presente solo di base sul Coltello Siamese (o ottenibile con la Pietra del Mostro), è molto utile in quanto ha efficacia su tutti i tipi di Mob e Rocce Metin di Bamboomt2.
- Forza di Vita (VIT): Ogni punto aumenta 1 punto difesa e gli HP di 40
- Intelligenza (INT) : Ogni punto aumenta l'attacco magico, la difesa magica e gli MP di 20. Aumenta il danno delle abilità (e anche il valore delle abilità da buff) per le seguenti classi: Shamana, Sura Magia Nera e Sura Armi Magiche (sia le skill da buff che di attacco).
- Forza (STR) : Aumenta il valore di attacco fisico. Aumenta il danno delle abilità per le seguenti classi: Guerrieri, Ninja, Sura Armi Magiche (solo skill di attacco) e Colpo di Fiamma.
- Destrezza (DEX) : Aumenta il valore di Elusione (sempre di meno man mano che la si alza), aumenta la % Bonus sull'attacco e, per alcune classi, l'attacco base. Inoltre, aumenta il danno delle abilità, specialmente per i Ninja.
- Resistenza Magia: Abilità dei Sura e della Shamana: Funziona su Colpo Oscuro, Spirito della Fiamma, Pietra Oscura, Colpo dello Spirito, Tiro del Drago, Talismano Volante, Ruggito del Drago, Evocare i Lampi, Lancio di Lampi, Artiglio di Lampo, Nuvola Velenosa.
- Assorbi MP dall'avversario: (vs pg) striscioline blu che vanno da te e succhiano mp dall'avversario che poi NON ricaricheranno te stesso. Funzionante come bonus di base su Lama del Demone.
- Danni assorbiti da HP e MP: Dopo un certo numero di spadate assorbi una quantità limitata di HP o MP dal danno che hai fatto verso i mostri.
- Possibilità di riflettere l'attacco corporale: Stesso bonus di Riflessione e Armatura Magica, non ha effetto sulle Abilità in quanto dice attacchi corporali. Una parte dei danni viene riflessa all' avversario.
- Possibilità di bloccare l'attacco corporale: Può bloccare un attacco corporale facendo apparire il danno "MISS".
- Possibilità di schivare frecce: Può bloccare un attacco freccia (archi dei Ninja, Dryade, Dryade Rossa, Albero Fantasma, Albero Fantasma Rosso, Demone Arciere, Serpente Arciere, Arciere Scorpione, Arciere Selvaggio, Arciere Brutale eccetera).
- Possibilità di far cadere il doppio degli Yang: se si droppa un certo quantitativo di yang si ha una certa probabilità di dropparne un altro diverso assieme, ma non aumenta la % di drop.
- Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti: come per il doppio drop di yang, ma con gli oggetti.
- Resistenza all'Avvelenamento: Riduce il danno del veleno quando si è avvelenati.
- Velocità Magia: Riduce il tempo di ricarica delle Abilità.
- Rigenerazione HP o Rigenerazione MP: Aumenta la velocità di ricarica degli HP o MP.
- Colpi Critici: Colpi che raddoppiano il danno.
- Colpi che trafiggono: Colpi che eludono la difesa del pg o del mostro e la sommano ai danni che esso subirà con quell' attacco.
- Possibilità di Avvelenamento: La barra degli HP non si ricarica (tranne usando pozioni). Inoltre si perde una certa percentuale di HP ( che varia a seconda di quanti HP si hanno in totale ) ogni 4 secondi per una decina di volte. Con una differenza di oltre 7 livelli, la possibilità di avvelenare un pg/mostro è infima.
- Possibilità di Svenimento (Stun): Il bersaglio stunnato non può muoversi, attaccare, usare pozioni, o compiere qualunque altra azione per un certo lasso di tempo.
- Possibilità di Rallentamento: La Velocità di Movimento cala per un certo periodo di tempo.
- Possibilità sull'EXP bonus: Fornisce la % descritta di possibilità di ottenere il 30% in più di exp da un Mob
- Valore d'Attacco: Aumenta il valore di attacco. (come Aura della Spada)
- Attacco Anestetizzante: Aumenta notevolmente la Possibilità di Svenimento per qualche minuto.